آموزش ساخت مدل هاورکرافت Wasp

آموزش ساخت مدل هاورکرافت Wasp 

      vnplugin-magazine-making-Wasp-001

این پروژه برای یک دوره آموزشی آماده شده و هدف از آن ساخت یک تصویر سه‌بعدی در یک بازه‌ زمانی ۴ هفته‌ای بوده است. به این منظور از یک کانسپت از ایان مک‌کیو، طراح اهل امریکا، استفاده شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-003

انتخاب کانسپت

این مهمترین بخش انجام این پروژه است. قبل از شروع به هرگونه عملیات مدلسازی یا تکسچرینگ، باید به مفهوم موردنظر برای پروژه خودتان خوب فکر کنید.

زمان زیادی را برای این مرحله خواهید گذاشت؛ بنابراین سعی‌ کنید که حتماً کانسپتی را که واقعاً‌ به آن علاقه‌مند هستید، انتخاب کنید. ولی در عین حال، یک مسئله دیگر را نیز در نظر داشته باشید و آن توانایی‌هایتان است. در این زمینه کاملاً با خود صادق باشید. اگر یک بازه زمانی محدود دارید، نباید یک مفهوم بسیار مشکل را بردارید؛ زیرا در این حالت ممکن است در نهایت ناامید شده و قبل از اتمام کار، پروژه را رها کنید. همچنین از انتخاب یک مفهوم بسیار ساده که شما را در طول انجام کار، اصلاً به دردسر نمی‌اندازد خودداری کنید. «مقابله با چالش‌ها» یک مهارت فوق‌العاده است که آن را باید با تجربه به‌دست بیاورید. بنابراین انجام یک پروژه، فرصتی برای شما خواهد بود.

شاید بهترین کانسپت برای شما، کانسپتی باشد که به شما فرصت یادگیری چیزهای جدید بدهد و در همین حال، بتوانید به موقع آن را به پایان ببرید.

در اینجا، سه دلیل برای انتخاب کانسپت ایان مک‌کیو می‌توان ذکر کرد: (از نظر طراح)

۱) بهبود مهارت‌های مدلسازی سطوح سخت

طراح پروژه به مهارت‌های مدلسازی خود به خوبی اطمینان نداشته و بنابراین انجام پروژه فرصتی برای وی برای تجربه شرایط کاری متفاوت و غلبه بر نقاط ضعف بوده است.

۲) تکسچر‌های جالب‌توجه

ایان‌ مک‌کیو به طرح‌های گیرا و خارق‌العاده‌اش مشهور است و چیزی که بیشتر از همه در کارهایش جلب‌توجه می‌کند، سبک رنگ‌آمیزی منحصر به فرد اوست. تلاش برای ایجاد چنین حالتی در فضای سه‌بعدی می‌تواند برای هر شخصی، یک چالش بزرگ باشد.

۳) فرصتی برای ایجاد یک فضای نامتناهی

از آنجا که طراحی اولیه ایان مک‌کیو هیچ‌گونه بک‌گراندی ندارد، تلاش برای ایجاد یک فضا و ترکیب برای صحنه بسیار جالب‌توجه خواهد بود. طرحی که یک داستان را بازگو می‌کند، همیشه تأثیرگذاری بیشتری خواهد داشت.

دریافت نظر دیگران

در طول انجام پروژه، بهتر است آن را به دوستان مورداعتماد خود نشان دهید تا نظر مناسب آنها را نسبت به کار دریافت کنید. ولی در همین حال، همیشه ایده اولیه خودتان را به خاطر داشته و به صورت کورکورانه به انتقادها توجه نکنید. البته همیشه موارد گفته شده را درنظر داشته باشید؛ ولی این را هم به یاد داشته باشید که این پروژه متعلق به شماست و اگر بعد از هر انتقادی، آن را تغییر دهید، در نهایت با یک چیز عجیب و غریب که به شما ارتباط ندارد، مواجه خواهید بود.

پیش‌ساخت

کار مهم دیگری که می‌توانید همیشه انجام دهید و در طول انجام پروژه بسیار مفید است، ایجاد یک برنامه زمان‌بندی برای آن است. همان‌طور که گفته شد، این پروژه در هنگام گذراندن یک دوره آموزش انجام شده و بنابراین، طبق آخرین مهلتی که از طرف مدرس دوره برای انجام پروژه‌ها تعیین شده، برنامه‌ای شخصی مطابق زیر تدوین شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-004

داشتن یک نقطه مشخص برای پایان هر بخش از فرآیند، باعث افزایش فشار می‌شود؛ ولی در عین حال، با شبیه‌سازی انجام کار به صورت حرفه‌ای، کمک بسیار زیادی خواهد کرد.

طرح اولیه برای ترکیب صحنه

در طول روزهای مرحله پیش‌ساخت، ایده‌پردازی در مورد ترکیب موردنظر صحنه آغاز شد. شاید بهترین راه، رسم طرح اولیه با استفاده از کاغذ و مداد باشد.

طرح‌های اولیه به این صورت بسیار جالب هستند. هیچ محدودیتی ندارد و شما هیچ‌وقت نگران جزئیات آنها نیستید. در اسکچ‌های زیر از ماژیک برای ایجاد یک سری عمق استفاده شده است. در همین حال، شما می‌توانید به سرعت مواردی را که دلخواهتان نیست، با اضافه کردن خطوط و حرکت قلم تغییر دهید. البته ترکیب نهایی صحنه با طرح‌های اولیه در اینجا متفاوت است؛ ولی این طرح‌ها در انجام پروژه بسیار مفید بوده‌اند.

اولین ایده برای ساخت این صحنه، داشتن یک سفینه شناور در یک محوطه زباله‌های فلزی بوده که خلبان کنار آن ایستاده و به دوربین نگاه می‌کند. برای ‌بک‌گراند نیز یک سری ساختمان‌های صنعتی، جرثقیل و … مدنظر بوده است. همان‌طور که ملاحظه می کنید، در ابتدای کار، نگرانی‌های زیادی در مورد ترکیب صحنه، به‌تنهایی، بوده است. بنابراین در نهایت باعث فراموشی حال و هوا و داستان صحنه شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-005

پس از رسم طرح‌های اولیه، در محیط Maya یک سری اشکال برای مطابقت با ترکیب موردنظر در صحنه ایجاد شد.

همیشه بهتر است قبل از اینکه به سراغ جزئیات بروید، ابتدا بالانس مناسب در ترکیب صحنه را بررسی کنید. در اینجا از یک سری باکس‌ها و استوانه‌های ساده به این منظور استفاده شده است. برای کاراکترها، از mesh پایه انسان در Mudbox به عنوان مرجع مقیاس استفاده شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-006

درک مفهوم پروژه و جمع‌آوری مراجع

پس از مطالعات اولیه در زمینه ترکیب صحنه، زمانی برای تحقیق در مورد کانسپت صحنه نیز صرف شده است. به این منظور، نسبت‌ها و فرم قسمت‌های مختلف مورد نیاز شناسایی شده، طراحی حجمی انجام گرفته و برای هر کدام از بخش‌ها و پنل‌های هاور کرافت به صورت جداگانه تفکّر شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-007

هدف از انجام این پروژه، رسیدن به صحنه‌ای نزدیک به واقعیت بوده‌ است؛‌ بنابراین بهترین روش برای این منظور، استفاده از رفرنس‌های دنیای واقعی است. گشتن به دنبال تصاویر مرجع، در عین‌حال که کار بسیار جالبی است، برای ایجاد یک نتیجه واقع‌گرایانه در انتها، بسیار ضروری خواهد بود.

حتی اگر بخواهید یک طراحی «منحصر به فرد» ایجاد کنید، باید این طراحی را براساس چیزهایی انجام دهید که واقعاً در دنیای ما وجود دارند. در غیر این صورت، افراد کار شما را درک نکرده و با طراحی آن ارتباط برقرار نخواهند کرد. با این حال، این به معنای آن نیست که کار شما نمی‌تواند حالت خلاقانه داشته باشد. بلکه برعکس، در صورتی از منابع دنیای واقعی در کنار خلاقیت استفاده کنید، کار شما می‌تواند حالتی اصیل و ماندگار به خود بگیرد.

vnplugin-magazine-making-Wasp-008

وقتی به دنبال تصاویر مرجع هستید، بهتر است به سراغ تصاویر جالب و با کیفیت بالا باشید. شاید بخش تصاویر موتور جستجوی گوگل و فلیکر یکی از ساده‌ترین ابزارها برای انجام این کار باشند. فلیکر شاید برای پیدا کردن تصاویر عکاسی هنرمندانه بسیار مناسب باشد؛‌ چیزی برای تنظیم ترکیب صحنه نیز بسیار مفید خواهد بود.

در کنار تصاویر و عکس‌های دنیای واقعی، سعی کنید از ترسیم‌ها، طراحی‌ها تقلیدی و رندرهای سه‌بعدی نیز که می‌توانند برای شما الهام‌بخش بوده و به موضوع کار شما ارتباط دارند، استفاده کنید. در هنگام جمع‌آوری تصاویر مرجع، تنها به مدلسازی فکر نکنید؛ بلکه به مواردی مانند نورپردازی، رنگ و … نیز توجه کنید.

کار دیگری که در اینجا توصیه می‌شود و شاید به نظر احمقانه برسد، این است که سعی کنید همیشه دنیای پیرامون خود را بررسی کنید. همیشه بهتر است یک درک مناسب از متریال‌های دنیای واقعی داشته باشد. به این منظور می‌توانید با گوشی هوشمند خود از مصالح مختلف خود عکس بگیرید. بررسی این متریال‌ها در هنگام شبیه‌سازی آنها بسیار مفید خواهد بود.

vnplugin-magazine-making-Wasp-009

از آنجایی که در کانسپت اولیه، خبری از جزئیات توربین نیست، بنابراین یافتن بررسی عکس‌های متعددر در رابطه با توربین‌های جت و شاتل‌های فضایی برای پر کردن این فضای خالی در پروژه اهمیت خواهد داشت.

مدلسازی (XSI Softimage)

تمام مدلسازی هاورکرافت با کمک برنامه Softimage انجام شده است. این برنامه، ابزاری قدرتمند برای ساخت مدل‌‌هاست و شاید از Maya بهتر و مستقیم‌تر در این زمینه عمل می‌کند.

مدلسازی بدنه با ایجاد یک استوانه آغاز شده است. البته در ابتدا هیچ‌گونه پنلی برای آن ایجاد نشده است. هدف اصلی در ابتدا رسیدن به شکل کلی هاورکرافت و نگهداشتن آن در شرایطی نزدیک به کانسپت اولیه بوده است. در همین حال، چند شکل ساده برای موتور و کابین ساخته شده است. به این ترتیب، می‌توان بدون روبرو شدن با جزئیات زیاد، فضای هاورکرافت را بررسی کرد.

شکل دادن مدل با استفاده از آبجکت‌های ساده برای شما این فرصت را به‌وجود می‌آورد که بدون هدر دادن زمان برای موارد جزئی، تغییرات موردنظر خود را در ترکیب صحنه اعمال کنید.

در همین حال، از امکانات پایه در softimage برای قرار دادن مدل انسان درون هاور کرافت استفاده شده تا مقیاس بهتری برای مدل تنظیم گردد.

vnplugin-magazine-making-Wasp-010

وقتی شکل پایه هاورکرافت رضایت‌بخش شد، نوبت به تقسیم‌بندی بدنه آن می‌شود. به این ترتیب می‌توان سوراخ‌های آن را ایجاد کرد و در همین حال، از ناهمواری‌های ژئومتری جلوگیری کرد.

vnplugin-magazine-making-Wasp-011

سپس، جداسازی پنل‌ها آغاز شد. البته این بخش، اندکی چالش‌برانگیز بود؛ چرا که در کانسپت اولیه خطوط جداکننده بدنه هاورکرافت به‌درستی مشخص نبود. بنابراین، در رابطه با این خطوط، تصمیم با طراح پروژه بوده است. پس از انجام کارهای مربوط به بخش اصلی هاورکرافت، مدلسازی جزئیات توربین انجام شده است. این بخش از مدلسازی بسیار جالب‌توجه بوده و طراحی آزادی‌عمل زیادی برای وارد کرده ایده‌های خود در آن داشته است. در همین حال، از شخصی که اطلاعاتی در مورد موتورهای جت‌ داشته، به این منظور کمک گرفته شده است. پس از صرف اندکی وقت، آشنایی کلی با نحوه کار توربین‌ها حاصل شده و سپس از تصاویر مرجع برای اتمام مدل استفاده شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-012

فضای داخل کابین هاورکرافت نیز از جمله جاهای دیگری بوده که طراح آزادی‌عمل زیادی برای توسعه آن داشته است. به این منظور، از تصاویر مرجع برای ساخت یک سری پنل، دکمه و کابل استفاده شده است.

تکسچردهی (Maya)

فرآینده تکسچردهی (UV Mapping) در محیط Maya انجام شده است. در نسخه ۲۰۱۵ از Maya ویز‌گی‌های جدیدی اضافه شده‌اند و هماهنگی آن با Unfold3D فوق‌العاده است و بر این اساس، کمک زیادی برای تکسچردهی کرده است. در همین حال، برنامه‌ریزی این پروژه مبنی بر استفاده از نرم‌افزار Mari برای تکسچرینگ بوده است و بنابراین، می‌بایست در اینجا از تکسچرهای multi-tile استفاده شود. به این ترتیب می‌توان تمام مدل هاورکرافت را به محیط Mari وارد کرد و در آنجا مستقیماً طراحی را بر روی مدل انجام داد. اگر تمام tile ها را بر روی یک فضا داشته باشید، نمی‌توانید تکسچرینگ مناسبی برای مدل انجام دهید.

vnplugin-magazine-making-Wasp-013

فرآیند تکسچر دهی می تواند فرآیندی پرتکرار و خسته‌کننده باشد؛ ولی در عین دقت انجام آن بسیار حیاتی است. در غیر این صورت، مشکلات آن در آینده گریبان‌گیر شما خواهد شد.

vnplugin-magazine-making-Wasp-014

تکسچرینگ (Mari)

فرآیند تکسچرینگ، کاری بسیار جالب و لذت‌بخش است. برنامه Mari شاید یکی از بهترین نرم‌افزارهای تکسچرینگ تا به امروز باشد و امکانات مختلف و شاید بهتری نسبت به فتوشاپ در دسترس قرار می‌دهد. همچنین امکان وارد کردن تمام مدل به داخل محیط آن، کار با این برنامه را بسیار ساده‌تر می‌کند.

vnplugin-magazine-making-Wasp-015

بهتر است که برای انجام این فرآیند، بسیار محتاط و باظرافت عمل کنید. به این منظور، برای هر مرحله از یک لایه استفاده شده و همان‌طور که قبلاً نیز اشاره شد، Mari ابزارهای زیادی در دسترس کاربر قرار می‌دهد و در اینجا نیز سعی شده که از آنها نهایت استفاده را ببریم.

به دلیل اینکه در اینجا باید UV Tile ‌ها جداسازی شوند، می‌توان هر کدام از بخش‌ها را انتخاب کرده و بر حسب نیاز آنها را Hide یا Unhide کرد. این یکی از ویژگی‌های بی‌نظیر در Mari است و سرعت کار تکسچرینگ را بسیار زیاد می‌کند. با استفاده از فولدرها و لایه‌ها، بدنه و توربین (موتور) در فولدرهای جداگانه‌ای قرار داده شده‌اند. به این ترتیب، در آینده می‌توان تکسچر‌ها را به راحتی تنظیم کرد. در همین حال، ساماندهی پروژه و لایه‌ها، کمک زیادی به ادامه کار می‌کند. همچنین فراموش نکنید که حتماً برای لایه‌ها و آبجکت‌ها تا حدّ امکان نام انتخاب کنید؛ در غیر این صورت، در ادامه انجام پروژه، وقت زیادی را از دست می‌دهید.

برای هاورکرافت، سه map مختلف ایجاد شده است؛‌ Diffuse، Specular و Bump Map.

vnplugin-magazine-making-Wasp-016

فرآیند تکسچرینگ بدنه با استفاده از یک تکسچر فلزی زرد «تکرارشدنی» شروع می‌شود. منبع این تکسچر از وب‌سایت Cgtextures بوده است. سپس با استفاده از تکسچر‌های فلزی رنگ مختلف، انواع رنگ متفاوتی به این منظور ساخته شده است.

برای موتور هاورکرافت نیز کمابیش از همین روند استفاده شده است؛ با تکسچر‌های فلزی تکرارشدنی با درجات رنگ مختلف برای ایجاد یک حالت رنگ‌آمیزی زیبا و جذاب. پس از اتمام المان رنگ، نوبت ساخت جزئیاتی مانند چرک، برچسب‌ها، خراش‌ها و حفره‌ها می‌رسد. این المان‌ها برای ایجاد یک حالت واقع‌گرایانه در هاورکرافت بسیار حیاتی هستند. در این بخش، طراح یاد می‌گیرد که گاهی ممکن است زیاده‌روی در تزئین مدل، باعث ایجاد یک حالت مصنوعی و غیرطبیعی شود.

پس از اتمام کار diffuse map، از این کانال یک نسخه کپی تهیه شده و سپس تمام لایه‌ها یکپارچه شده‌اند تا کار بر روی specular map آغاز گردد. در اینجا لایه luminosity در بالا اضافه شده تا از تنظیمات رنگ‌ها و levels رها شده و یک حالت متناسب ایجاد شود.

vnplugin-magazine-making-Wasp-017

همان‌طور که می‌بینید، موتور از لایه بدنه (hull) جدا شده است. به این ترتیب امکان ایجاد مقادیر مختلف برای آنها به‌وجود می‌آید. حالت صیقلی فلز موتور متفاوت است و از این رو، این تنظیمات مختلف اهمیت زیادی خواهد داشت.

vnplugin-magazine-making-Wasp-018

bump map برای برخی نواحی تکسچر مانند بخش‌های سوخته بدنه و به‌خصوص پنل جدا شده در پایین هاورکرافت استفاده شده است. همچنین از یک سری اصول ساده برای specular map بهره گرفته شده و در همین‌حال، از تغییر مقادیر کمتری کمک گرفته شده است. مقادیر تاریک‌تر، آنهایی هستید که داده‌های bump بالاتری دریافت کرده‌اند.

ترکیب‌بندی نهایی صحنه (ایده‌های حاکم بر داستان)

پس از وارد شدن به مراحلی چون سایه‌گذاری و نورپردازی در این پروژه، در اینجا باید به برخی تصمیمات در مورد داستان حاکم بر صحنه اشاره کنیم. ترکیب‌بندی و داستان یک صحنه معمولاً از مفاهیمی هستند که توضیح دادن در مورد آنها قدری مشکل است؛ چرا هر شخصی ممکن برداشت‌های مخصوص به خود را از یک تصویر پیدا کند. عکاسی می‌تواند ابزار مفیدی در این زمینه باشد.

البته همیشه می‌توانید کارهای نقاشان قدیمی را به دقت بررسی کرده و نحوه ترکیب‌بندی صورت گرفته در آنها را درک کنید. وب‌سایت wikiart.org منبع خوبی برای دسترسی به این‌ گونه کارهای هنری است.

در همین حال، حضور خلبان در داخل کابین به نظر جالب نمی‌آمد و بر این اساس، برخی طرح‌ها در این رابطه انجام شده و از نظر بعضی از دوستان در این زمینه کمک گرفته شد.

ابتدا این ایده را برای تصویر داشتیم که خلبان در بیرون از هاورکرافت مشغول سوخت‌گیری آن است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-019

این یک داستان جالب برای این صحنه بود. ولی در عین حال، نسبت به آخرین مهلتی که برای ارائه پروژه درنظر گرفته شده بود و اینکه ساعت‌های زیادی صرف مدلسازی، تکسچرینگ و نورپردازی متفاوت برای چنین صحنه‌ای لازم بود، نگرانی وجود داشت.

این پروژه، یک درس مهم در برداشت و آن سخت‌نگرفتن در حین انجام پروژه بود. گاهی لازم است یک ایده پیچیده و دیوانه‌وار را رها کرد و به فکر مهلت تحویل کار بود. اگر یک شاهکار را تمام کنید، ولی سر موقع تحویل ندهید، هیچ‌کس به آن اهمیتی نخواهد داد.

بنابراین، ایده سوخت‌گیری رها شد و بر روی قصه‌ای در صحنه کار شد که با این که نتیجه‌ای جالب دربر داشت، ولی آنقدر ساده بود که بتوان آن را سر وقت تحویل داد. به این منظور، در مورد رابطه بین این مرد و هاورکرافتش ایده‌پردازی شد؛ چیزی مانند عشقی که یک شخص نسبت به ماشین تازه‌اش دارد.

با استفاده از این ایده، ساخت اجزای صحنه در محیط Maya آغاز شد. در همین حال، المان‌های موردنیاز برای ترکیب صحنه و همین‌طور حالت بدنی لازم برای خلبان ایجاد شد.

vnplugin-magazine-making-Wasp-020

خلبان (Maya، Softimage و Mudbox)

برای ترکیب‌بندی جدید، حالت بدنی خلبان اهمیت زیادی دارد؛ زیرا تبدیل به کانون این صحنه خواهد شد. به این منطقه از راهنمایی مدرس دوره و چند تن از دوستان کمک گرفته شده و در نهایت از چند تصویر مرجع برای حالت خلبان استفاده شده است. چنین کاری برای ایجاد یک حالت وزنی و بالانس در کاراکتر بسیار مفید بوده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-021

برای ایجاد یک حالت بدنی بهینه از یک اسکلت حرکتی فوق‌العاده از وب‌سایت darrenrudy.com استفاده شده که کمک بسیاری در این زمینه کرده است.

پس از تنظیم حالت مناسب برای بدن کاراکتر، نوبت به انتخاب لباس برای آن شد. با توجه به داستان انتخاب‌شده برای صحنه، یک کت چرمی، دستکش و یک کلاه ایمنی برای خلبان درنظر گرفته شده است. به این منظور، از نرم‌افزار MudeBox استفاده شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-022

در بازگشت به Softimage، ژئومتری ناحیه سر برای ایجاد یک کلاه‌ ایمنی ساده استخراج شد. همین روند برای چکمه‌ها و دستکش‌ها نیز دنبال شده است. پس از اتمام کارهای مربوط به خلبان، ژئومتری به محیط Maya منتقل شد.

فضاسازی (Maya و 3ds Max)

پس از آن که سرانجام کارهای مربوط به مدلسازی خلبان به پایان رسید، به فکر ایده متفاوت برای محیطی که در هاورکرافت در آن قرار دارد، بودیم. در همین حال، نمی‌خواستیم زمان زیادی را بر روی این مرحله صرف کنیم؛ چرا که تا‌کنون زیر برنامه زمان‌بندی انجام پروژه را رد کرده بودیم. با این حال، باز هم هدف ایجاد یک قالب منحصر به فرد برای تصویر و تأثیر بیشتر بر ترکیب‌بندی صحنه بود.

بنابراین، شرایط به شکلی ساده دنبال شد. به این منظور، چند تکه خاک با استفاده از displacements map در جلوی زمین ساخته شد و در میان خاک‌ها، از یک سری متریال برای ایجاد یک حالت صنعتی و ساخت‌و‌ساز در فضا استفاده شد. همچنین از چند تایر مدلسازی شده بهره گرفته شده و همین‌طور با کمک گرفتن از دوستانی که به کار با 3ds Max آشناتر بودند، چند تکه سنگ بر روی زمین طراحی شد.

سایه‌گذاری (Maya)

پس از پایان فرآیند تکسچرینگ، تمام map ها به داخل Maya انتقال داده شده است. به دلیل استفاده از تکسچرهای multi-tile، تنظیمات shader اندکی چالش‌برانگیز بودند.

vnplugin-magazine-making-Wasp-023

شبکه shading می‌تواند در نهایت بسیار پیچیده شود، بنابراین در هنگام ساماندهی صحنه دقت زیادی به خرج دهید. گاهی اوقات یک اشتباه کوچک می‌تواند همه‌چیز را در معرض خطر قرار دهد.

نورپردازی (Maya)

روشنایی نقش مهمی را در یک صحنه ایفا می‌کند و می‌تواند کمک زیادی برای روایت داستان داشته باشد. نورپردازی موردنیاز در این صحنه فرصتی بود تا یک کنتراست جالب بین قسمت‌های تاریک و روشن ایجاد شود. به این منظور، باز هم به سراغ تصاویر مرجع رفتیم تا درک بهتری از عملکرد نور در دنیای واقعی داشته باشیم.

در کنار استفاده از Vray به عنوان موتور رندرینگ، از یک دوربین physical camera برای رسیدن به یک حالت‌ طبیعی‌تر بهره گرفته شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-024

تنظیمات روشنایی کاملاً ساده انجام شده است. از منابع نور Vray sphere light بدون decay به عنوان نور آفتاب و همین‌طور یک dome light همراه با HDR map و یک سری bounce/specular light استفاده شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-025 vnplugin-magazine-making-Wasp-026

رندرینگ در یک محیط کار خطی (Maya)

محیط کار خطی (Linear workflow) از مواردی است که اهمیت زیادی دارد؛ چیزی که برخی مواقع آن را فراموش می‌کنیم. کار کردن در چنین محیطی باعث می‌شود که به رندرهایی به مراتب واقع‌گرایانه‌تر دست پیدا کنیم.

برای یادگیری بیشتر در مورد تنظیم محیط کار خطی در Vray می‌توانید از این آموزش از Renderschool استفاده کنید:

در اینجا تنظیمات رندری را مشاهده می‌کنید که برای صحنه نهایی این پروژه استفاده شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-027

کمپوزیت (فتوشاپ)

پس از رندرینگ صحنه، از المان‌های زیر نیز برای کمک به پروسه کمپوزیت رندر گرفته شده است:

vnplugin-magazine-making-Wasp-028

برای ساخت پس‌زمینه، در سایت flickr چند نمونه منظره پالایشگاه جستجو شده و تصاویر بسیاری جالبی در این زمینه به دست آمد. از تنظیم اشکال و opacity برای ایجاد عمق و شبیه‌سازی اتمسفر فضا استفاده شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-029

برای ایجاد افکت heat displacement، از یک افکت ripple در کنار یک ماسک کمک گرفته شده است.

vnplugin-magazine-making-Wasp-030

در هنگام اصلاحات نهایی نیز از چند افکت lens flare و lens dirt استفاده شده تا یک حالت «عکاسانه» برای تصویر ایجاد شود.

در نهایت باید گفت که انجام چنین کاری می‌تواند تجربه‌ها و دانسته‌های زیادی به یک طراح بیفزاید. امیدواریم که شما نیز از این مطلب استفاده کرده باشید.

منبع: www.cgrecord.net
ترجمه: www.vnplugin.com
لطفا در صورت کپی آدرس سایت www.vnplugin.com را ذکر کنید ( برای مثال   ترجمه: www.vnplugin.com ).
 
Share

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *