آموزش ساخت خانه‌ کوهستانی در کوههای آلپ

آموزش ساخت خانه‌ کوهستانی در کوههای آلپ

vnplugin-magazine-Mountain-House-021

تصاویر مرجع

تصاویر زیبا از خانه‌های کوهستانی می‌توانند برای ساخت یک مدل بی‌نظیر در 3ds Max بسیار الهام‌بخش باشند. هنگامی که برای شروع پروژه، یک سری تصاویر مرجع جمع‌آوری می‌کنیم، یک سری ردپاها از ساختمان و محلی که قرار است پروژه در آن اجرا شود را نیز پیدا خواهیم کرد. در اینجا نیز یک تصویر خاص از یک خانه کوهستانی، نظر طراح را به خود جلب کرده و وی آن را بدون توجه به نسبت‌های واقعی در تصویر، در 3ds Max پیاده کرده است.

vnplugin-magazine-Mountain-House-001

مدلسازی خانه

در هر صورت می‌بایست بر روی نماهای مختلفی از خانه کار شود؛ بنابراین کار با مدلسازی ساختمان آغاز شده است. با استفاده از طرح‌های اولیه، mesh پایه به صورت یک poly modeling ساده انجام شده است.

سپس مدلسازی پوشش دیوارهای خارجی انجام شده است. همان‌طور که از تصاویر نیز مشخص است، به این منظور از پلاگین floor generator ارائه شده توسط cg-source استفاده شد است. این فرآینده بسیار ساده و مشخص بوده و شاید به توضیح اضافه‌ای در این مورد نباشد.

وقتی تمام دیوارها آماده شدند، نوبت به قاب‌های چوبی پنجره‌ها می‌رسد که پس از ساخت در محل مناسب خود قرار داده شده‌اند.

سپس بر روی جزئیات مهم تمرکز شده‌است؛ جزئیاتی مانند سقف، زهکش‌ و استقرار وسایل در فضای داخلی. این جزئیات هر چند بسیار کوچک هستند، ولی در ایجاد حالت واقع‌گرایانه در تصویر بسیار تأثیرگذار هستند. همان‌طور که می‌بینید، یک سری فنس‌های برفی در سقف نیز اضافه شده‌اند.

برای طراحی داخلی، از یک سری مدل‌های پیش‌ساخته کمک گرفته شده است. در اینجا هدف فقط این بوده که یک حالت «شلوغی» برای فضا ایجاد شود.

هدف بعدی، اضافه کردن برف بر روی بام است. از آنجایی که مدلسازی بام بسیار ساده انجام شده، این کار می‌تواند به راحتی با extrude کردن سطوح بام صورت گیرد. امّا در نهایت، تصمیم گرفته شد که از particle flow به این منظور استفاده شود. تنظیمات در این رابطه بسیار واضح هستند. پارتیکل‌ها در بالای بام شکل می‌گیرد. در این حالت بام به عنوان یک deflector تنظیم می‌شود. سپس ذرات برف به روی بام افتاده و به آن می‌چسبند تا یک لایه ضخیم تشکیل دهند. شبیه‌سازی نهایی در ادامه با استفاده از blob mesh compound object در 3ds Max تبدیل به mesh شد. نتیجه تقریباً مناسب بود. ولی در همین حال، ممکن بود با یک poly modeling ساده زمان کمتری برای تنظیم و mesh پارتیکل‌ها صرف شود. البته لایه، فنس‌های برفی را قبلاً‌ ا ز روی احتیاط بر روی بام ساخته بودیم را می‌پوشاند.

همچنین یک سری قندیل در جاهای مناسب برای صحنه درنظر گرفته شده که در نهایت، ظاهری رضایت‌بخش برای تصویر ایجاد کرده‌اند. در بخش‌های بعدی و در بحث متریال، بیشتر به این قسمت از کار خواهیم پرداخت.

vnplugin-magazine-Mountain-House-002

محوطه

پس از اتمام کارهای مربوط به ساختمان، به سراغ محوطه و زمین اطراف آن می‌رویم. در همین حال، مدل سه‌بعدی محل پروژه واقع در حوالی فونتانلا در اتریش در اختیار طراح بوده و آن را به محیط Sketchup وارد کرده است. در همین حال، از فرمت Xref برای ساختمان استفاده شده تا فایل حالت ساده‌تر و حجم کمتری پیدا کند. در مدل محوطه، واقعاً جزئیات کمی وجود داشت، با این حال، هنوز شرایط پایه فضا را برآورده می‌کرد و امکان قراردادن دوربین در نقاط مختلف فراهم بود. پس از اتمام قاب‌بندی تصاویر، محوطه زمین نسبت به این نواحی آن چقدر به خانه یا دوربین‌ها نزدیک هستند، به چند قسمت و ریزبخش تقسیم شد.

vnplugin-magazine-Mountain-House-009

کوه‌ها

در ابتدا، تصمیم بر این بود که یک سری از تصاویر مرجع برای پس‌زمینه کوه‌های بلند استفاده شود. ولی در عین حال، هیچ تصویری نتوانست برای این منظور رضایت‌بخش باشد و بنابراین مدلسازی کوهستان به صورت شبه‌پارامتریک انجام شد. این مدلسازی بیشتر با استفاده از مدیفایرهای noise همراه با فعال بودن حالت “fractal mode” و smoke/noise displacement map انجام شده است. از مدل کوه یک سری نسخه کپی تهیه شده و با یک سری تغییرات در rotation و scale همراه شده‌اند. همچنین برای بخش‌های جدید پروژه نیز یک سری متریال‌های پایه ساخته شده است.

vnplugin-magazine-Mountain-House-010

جنگل

برای جنگل از پلاگین Multiscatter و همین‌طور از مدل‌های پیش‌ساخته درخت صنوبر استفاده شده است. بخش‌هایی از محوطه که قرار بوده از درختان پوشیده شوند، جدا شده و به عنوان distribution object برای پوشش گیاهی مورد استفاده قرار گرفته‌اند. تنظیم در این زمینه بسیار ساده انجام شده‌ است؛ یک سری تغییرات در جهت گیری و مقیاس proxy mesh ها انجام شده و مقدار مناسبی از درختان انتخاب شده‌اند. مدل‌ها از مجموعه R&D Trees Vol 4 استفاده شده‌اند که البته با اینکه کیفیت بسیار خوبی دارند، ولی کاملاً برای آب‌وهوای زمستانی مناسب نیستند. در این صحنه به درختان پوشیده از برف نیاز بوده است؛ بنابراین متریال شاخه‌ها متناسب با این موضوع تغییر داده شده است.

vnplugin-magazine-Mountain-House-011

نورپردازی

به این منظور، با استفاده از VRayHDRI loader، یک spherical map از VKNT.BJ وارد یک dome light شده است. یکی از دلایل ترجیح دادن spherical map ها به جای “V-ray sun & sky” در اینجا به خاطر تغییرات غیرمستقیم رنگی است که آنها در اختیار قرار می‌دهند. این موضوع به ویژه در یک فضای تکفام که می‌خواهیم در این تصویر داشته باشیم، اهمیت خواهد داشت. در همین حال، یک سری Vray Sphere Light درون خانه برای شبیه‌سازی نور مصنوعی قرار داده شده است. هر کدام از این منابع نور حدود 2700-3300K تنظیم‌ شده‌اند تا یک شرایط روشنایی گرم و راحت ایجاد کنند.

vnplugin-magazine-Mountain-House-012 vnplugin-magazine-Mountain-House-013

متریال برف

وقتی تنظیمات مربوط به تمام منابع نور انجام شد، نوبت به اصلاح متریال‌ها می‌رسد. ابتدا به سراغ متریال پایه برف‌ها رفته‌ایم. متریالی که قرار است در بخش‌های دور تصویر و جزئیاتی بسیار کوچک بر روی شاخه‌های درخت استفاده شود. در همین حال، هدف ایجاد یک شرایط ساده و راحت برای یک رندرینگ سریع بوده و بنابراین از یک very light grey آبی‌رنگ و اندکی بازتاب‌ صیقلی به این منظور کمک گرفته شده است. گزینه‌های زیادی در این زمینه آزمایش شده‌اند؛ گزینه‌هایی مانند متریال VraySSS یا refraction + translucency. ولی هیچ‌کدام به اندازه کافی شرایط displacement و بافت را برآورده نمی‌کردند. بر این اساس، پس از ساعت‌ها region rendering، به این سبک از تنظیمات ساده رسیده‌ایم. شاید اگر از منابع نور بیشتری استفاده می‌شد، مثلاً یک خورشید با نور شدید یا تعدادی لامپ‌های خارج از ساختمان، شرایط برای استفاده از متریال SSS فراهم می‌شد.

برای برف قسمت جلو از displacement map با طراحی دستی استفاده شده است؛ با این حال باز هم همان متریال diffuse + glossy reflection است. در اینجا یک نمای کامل از map طراحی شده داریم که ردّپا در آن پیداست.

vnplugin-magazine-Mountain-House-014 vnplugin-magazine-Mountain-House-015

متریال کوهستان

پس‌زمینه کوهستان «شبه‌قالبی» از یک متریال «شبه‌قالبی» مطابق با آن نیز بهره‌مند شده است. توزیع برف با استفاده از Falloff map انجام شده که جهت سطوح را در برابر محور Z بررسی می‌کند. این رویکرد، موجب ایجاد نتایجی بسیار واقع‌گرایانه شده است. در این حالت، برف‌ها تنها در جایی قرار گرفته‌اند که می‌توانند وجود داشته باشند. این Falloff map درون یک Gradient Ramp قرار گرفته تا یک سری تغییرات در توزیع برف‌ها اضافه شود.

vnplugin-magazine-Mountain-House-016

تنظیمات رندر

برای رندرینگ از یک روند کاری خطی (LWF) در کنار روش Brute Force + Light Cache استفاده شده است. از آنجایی که تقریباً تمام صحنه با dome light نورپردازی شده، طراح توانسته از تنظیمات پایین استفاده کند و در همین حال، یک تصویر رندر بسیار خوب داشته باشد.

vnplugin-magazine-Mountain-House-017

المان‌های رندر

RGB colour: از المان‌هایی که استفاده از آن بدیهی است.

Alpha: برای ماسک‌گذاری سریع آسمان.

Vray Normal Map: برای یک ترفند ویژه در نورپردازی که در ادامه توضیح داده می‌شود.

Reflection: برای تنظیم بیشتر انعکاس‌ها به صورت موضعی

Wire colour: کارآیی بالا برای ماسک سریع المان‌ها

ZDepth: در واقع سه نوع متفاوت از این المان با range‌ های مختلف استفاده شده تا بعداً از میان آنها انتخاب شود.

vnplugin-magazine-Mountain-House-018

پست پروداکشن

برای پست‌پروداکشن از Photoshop و Lightroom کمک گرفته شده است. البته تمام کارها را می‌توان به راحتی در فتوشاپ انجام داد، ولی در همین حال نمی‌توان روند کاری مستقیم و سازنده Lightroom را نادیده گرفت. در زیر برخی از مراحل پست پروداکت را در فتوشاپ ملاحظه می‌کنید:

۱) های‌لایت‌ها و بازتاب‌های اضافی بر روی سطح و برف روی بام

۲) آلودگی‌ نما و سوراخ‌های بیشتر بر روی الوارها (برای رفع حالت «کامل و بی‌نقص» یک سری نقاط در تکسچر دو بعدی اضافه شده است)

۳) نورپردازی دوباره با استفاده از المان Vray Normal pass. با استفاده از این تکنیک می‌توانید یک سری کنتراست اضافی و در جزئیات کوچک ایجاد کنید.

۴) یک سری لایه‌های هوای مه‌آلود؛ به شکلی ساده با استفاده از قلم‌موی گرد بزرگ با opacity بین ۵ تا ۱۰ درصد.

۵) Z-depth blur و یک سری های‌لایت دستی اضافی برای کوهها در بک‌گراند.

همان‌طور که می‌بینید، تصویر در ابتدا حالت خنثی و بدون کنتراستی داشته است. ولی پس از کمپوزیت المان‌های رندر و matte painting (شاید این اصطلاح درستی نباشد، ولی نزدیک‌ترین چیز به کاری که انجام داده‌ایم همین است)، کار در فتوشاپ به اتمام رسیده و این رندر برای آخرین تغییرات در Lightroom آماده است. در اینجا، تنظیمات مورد استفاده برای تمام رندرها را مشاهده می‌کنید.

vnplugin-magazine-Mountain-House-019 vnplugin-magazine-Mountain-House-020

تصاویر نهایی

به این ترتیب، کار این پروژه به اتمام می‌رسد. امیدوارم از همراهی با مراحل آن لذت برده باشید و این آموزش برای شما مفید بوده باشد. در اینجا، چهار تصویر نهایی را می‌بینید که برای ارائه نهایی این پروژه آماده شده‌اند.

vnplugin-magazine-Mountain-House-021 vnplugin-magazine-Mountain-House-022 vnplugin-magazine-Mountain-House-023 vnplugin-magazine-Mountain-House-024

منبع: www.viz-people.com
ترجمه: www.vnplugin.com
لطفا در صورت کپی آدرس سایت www.vnplugin.com را ذکر کنید ( برای مثال   ترجمه: www.vnplugin.com ).
 
Share

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *