افکت‌های بصری در تلویزیون: هیولاهای سنگی، دزدان دریایی و غول یک‌چشم

افکت‌های بصری در تلویزیون: هیولاهای سنگی، دزدان دریایی و غول یک‌چشم

در این مطلب، مراحل ساخت برخی افکت‌های بصری در سریال‌های تلویزیونی Atlantis، Constantine و Crossbones را که توسط Vine FX و Important Looking Pirates ساخته‌ شده‌اند، بررسی می‌کنیم.

ترکیب‌بندی غول یک‌چشم

vnplugin-3dsmax_rock-monsters_01

یکی از پرهزینه‌ترین فضاها و موجوداتی که Vine FX برای فصل دوم سریال Atlantis تولید کرده، غول یک‌چشم است؛ موجودی که در هزارتوی غارها زندگی می‌کند. مایکل ایلینگ‌ورث (Michael Illingworth) مسئول بخش ویژوال افکتز Vine، کسی که همراه با کلیر نورمن (Clare Norman)، تهیه‌کننده ویژوال افکتز، طرح این پروژه را ریخته است، در اینجا، چگونگی شکل‌گیری این موجود را توضیح داده است.

برای «ایلینگ‌ورث» یکی از موارد بسیار مهم در تکمیل تصاویر غول یک‌چشم، داشتن یک رفرنس «اجرا در صحنه» بوده است. وی در این رابطه می‌گوید:

به این منظور یک بازیگر برای اجرای این نقش استخدام شد و ویژگی‌های موردنظر برای غول‌ یک‌چشم برای وی توضیح داده شد. سپس لباس‌های موردنظر که برای ظاهر غول یک‌چشم مناسب بودند، به وی پوشانده شد. حالا نوبت ویرایش سکانس با استفاده از این اجرای خاص بود. وقتی این تصاویر را برداشت کردند، از بازیگر جانشین خواستند که از صحنه بیرون برود و دوباره حرکات دوربین برای جاهایی که بازیگر قرار گرفته بود، تکرار شد. بعد از آن، کار camera tracking و اصلاح انیمیشن و چیدن تمام موارد را با بالاترین سرعت ممکن انجام دادیم. در این حالت، می‌دانستیم زمینه‌هایی که باید بر روی آنها کار کنیم، رندرینگ، نورپردازی و مواردی از این دست است.

تصویر بالا، مراحل ساخت غول یک‌چشم را در Vine نشان می‌دهد.

در همین حال، فرآیند lookdev برای غول یک‌چشم در Vine، زیر نظر مسئول بخش گرافیک کامپیوتری، ایور میدلتون (Ivor Middleton) صورت گرفته است. طراحی این موجود در ZBrush و Maya و شبیه‌سازی لباس آن در nCloth که یک ابزار قدرتمند در محیط Maya است، انجام شده است. همچنین آرایش موهای آن در Yeti و رندرینگ‌ نهایی نیز در Arnold بوده است. برای ساخت تکسچرهای لایه‌بندی‌شده و پیچیده از تصاویر پوست بازیگر، خالکوبی‌ها و چرک‌های سطوح استفاده شده است. تکسچر پایه برای غول یک‌چشم، پوست بوده که لایه‌بندی آن با map های sheen، specular، displacement و normal صورت گرفته است. علی‌رغم این موضوع که غول یک‌چشم حرف نمی‌زند، نزدیک به ۵۰ حالت صورت مختلف برای آن تهیه شده تا امکان حالت‌های خشن صورت با فریاد و غرّش فراهم گردد.

Vine یکی از اولین استودیوهایی بوده که ابزار رندر Arnold را به کار گرفته و از قابلیت‌های آن به‌خوبی در سریال Merlin بهره برده است. ایلینگ‌ورث در این زمینه می‌گوید:

این ابزار، عملکرد فوق‌العاده‌ای داشته و نتایج بسیار خوبی در اختیار ما قرار داده است. امسال نیز موجودات حالت مناسبی داشته‌اند و یک کاراکتر انسان‌نما به صورت یک غول‌ یک‌چشم داشته‌ایم که از بافت پوستی خاص برای آن استفاده شده است.

تکمیل افکت‌های بصری Atlantis که فارغ از غول‌ یک‌چشم، شامل تعداد زیادی از موجودات، فضاها و کمپوزیت آنها می‌شود، یکی از مأموریت‌های تاریخی استودیوی Vine بوده است. این استودیو، برای هر اپیزود از سریال، بیش از ۱۰۰ تصویر را تولید کرده است. ترکیب و روال کاری در این استودیو، همچنان که ایلینگ‌ورث می‌گوید، به شکلی منحصر به فرد بوده است:

ما سعی کرده‌ایم که کارمان را بیشتر به صورت مستقل دنبال کنیم و مانند یک دپارتمان هنری با مشتریان قدیمی نباشیم. ما بودجه خود را داریم و می‌دانیم که در سال تقریباً چه کارهایی باید انجام دهیم. بر این اساس، تیم طراحی را تشکیل داده‌ایم. تقریباً می‌دانیم که چه تعداد تصویر باید تولید کنیم، ولی از کسی برای انجام سکانس‌ها دعوت نکرده‌ایم و در نتیجه، همه‌چیز در داخل همین شرکت انجام شده است. در نتیجه، امکان از نزدیک با بخش پروداکشن فراهم می‌شود و به نظر من، این چیزی است که بسیار منحصر به فرد است و منفعت زیادی برای ما دارد. به عنوان مثال، برای مرحله اولیه blocking برای هر دو سکانس غول یک‌چشم، ما تصاویر اضافی را به پروداکشن پیشنهاد داده‌ایم؛ چیزی که فکر نمی‌کنم در ساز و کارهای دیگر اتفاق بیفتد، حداقل در جاهایی که قبل از این در آنها کار کرده‌ام.

میز چرخان غول یک چشم


«ایلینگ‌ورث» در ادامه، اضافه می‌کند:

ما چیزهای مختلف را امتحان می‌کنیم و آنها را برای تهیه‌کنندگان ارائه می‌دهیم. سپس اصلاحات لازم را انجام می‌دهید. در همین حال، وقتی بر روی یک سکانس کار می‌کنیم و به هر دلیلی، شاید به دلیل محدودیت‌های فیلمبرداری سریع، ساخت این تصاویر ممکن است برای ما بین ۳ تا ۴ روز طول بکشد. برای بعضی دیگر از تصاویر نیز سرعتی معادل یک روز برای هر تصویر داریم. بعضی مواقع نیز به آنها برمی‌گردیم و با خود می‌گوییم که این تصویر چه ظاهر نامناسبی دارد و اینکه چگونه می‌توانیم وضعیت آن را تغییر دهیم؟ تهیه‌کنندگان در این گونه موارد با ذهن باز برخورد می‌کنند و این موضوع به ما امکان می‌دهد که با توجه به بودجه‌ای که داریم، جزئیات بسیار زیبایی را بر روی اسکرین ایجاد کنیم.

هیولای سنگی کابلنا در Constantine

vnplugin-3dsmax_rock-monsters_02

کانسپت‌ها توسط ILP

سریال Constantine که بر اساس مجموعه داستان‌های مصوری از DC Comics ساخته شده، از شبکه NBC پخش می‌شود. در قسمت دوم این سریال با عنوان «عمق تاریکی»، کنستانتین به یک معدن کوچک می‌رود تا با روحی به نام «کابلنا» ملاقات کند. استودیوی Important Looking Pirates (ILP) کار برخی از تصاویر «کابلنای» و تبدیل آنها را به عهده داشته است.

تصاویر اجرای بازیگران جایگزین «کابلنا» بر روی صحنه ضبط شده و با ظاهر سنگی و زیرزمینی این موجود در ILP همراه شده است. درگیرشدن استودیوی ILP با این کار، بیشتر ناشی از درخواست کوین بلنک (Kevin Blank)، مسئول بخش کلی ویژوال افکتز و دستایر تهیه‌کننده پروژه بوده است. وی از این جهت ILP را انتخاب کرده که بتواند جذابیت بیشتری به سکانس‌ها اضافه کند. نیکلاس ژاکوبسن (Niklas Jacobson)، سرپرست بخش ویژوال افکتز در ILP، کسی که با مانز بیورکلاند (Mans Bjorklund)، تهیه‌کننده VFX طراحی این کار را انجام داده، در این رابطه توضیح می‌دهد:

برای تغییر شکل و ظاهر موجودات، ما به سراغ استفاده کامل از گرافیک کامپیوتری رفتیم تا بتوانیم کنترل بیشتری بر روی تغییر شکل‌ها داشته باشیم و کمتر به حرکات ضبط‌ شده بازیگران متکی باشیم. کابلنا‌ها می‌توانند به شکل‌های مختلفی ماند سایه‌ها ظاهر گردند، ولی در نهایت از یک حالت مایع به یک فرم سخت‌تر فیزیکی که در آن بدن و صورت آنها از قطعات زغال‌سنگ پوشیده شده، می‌رسند و در همین حال، هنوز لباس‌های واقعی به تن دارند.

مراحل ساخت کابلنا در ILP


در یکی از سکانس‌های اصلی، «کابلنا» در حال حرکت در زیر سطح یک معدن نمایش داده می‌شود. کابلنا در حین حرکتش سنگ‌ها را جابجا می‌کند. ILP برای ساخت چنین حالت‌هایی از تکنیک «از هم باز کردن» این موجود استفاده کرده است. «ژاکوبسن» در این زمینه می‌گوید:

ما کار blocking انیمیشن را با انیمت کردن حالت از هم باز شدن نسخه دیجیتالی «کابلنا» آغاز کردیم که حرکت غیرعادی زیادی هم در خود داشت. در این حالت، توجه زیادی به تغییر شکل‌های عجیبی که برای آن رخ می‌داد نداشتیم؛ چرا که بخشی از افکت محسوب می‌شد و می‌دانستیم که باید یک پوشش مایع برای این موجود ایجاد کنیم و از اوایل تغییر شکل، ظاهری مانند یک لامپ تاریک برای آن ایجاد کنیم.

سپس ILP انیمیشن را به محیط Houdini منتقل کرد تا شبیه‌سازی برخورد جسم سخت را که شامل سنگ‌های دیجیتالی بود، انجام دهد. «ژاکوبسن» در این زمینه می‌افزاید:

برخی از قسمت‌‌ها مانند دست‌ها را از ژئومتری برخورد مستثنی کردیم تا از انفجار سنگ‌ها به‌علت حرکت سریع ژئومتری در انیمیشن جلوگیری کنیم. در نهایت، شبیه‌سازی مایع بودن کاراکترمان را در Houdini انجام دادیم. Mesh های مایع و سنگ‌ها به عنوان V-ray proxy انتقال داده شد و رندرینگ تمام آنها همراه با کاراکتر اصلی در محیط Maya با استفاده از V-ray 3.0 صورت گرفت. همچنین مونتاژ و کمپوزیت تمام‌ المان‌ها شامل نسخه‌های رندر کاراکتر با بافت‌های مختلف و المان‌های smoke در محیط NUKE انجام شده است.

در یک سکانس دیگر، «کابلنا» از یک آب سیاه‌رنگ که درون یک وسیله نقلیه را پُر کرده، بیرون می‌آید. از نکات جالب‌توجه در مورد این سکانس، این است که در ابتدا، تکمیل آن با VFX مدّنظر نبوده است. «ژاکوبسن» در این زمینه می‌گوید:

آب در هنگام تصویر برداری حالت کف‌آلود زیادی به خود گرفت و درجه تیرگی در آن، مطابق چیزی نبود که تیم تولید می‌خواست. در نتیجه، چالش‌های جالبی در پیش روی ما قرار گرفت. در این حالت، ما متریال‌هایی مانند صفحات صاف و HDRI و دیگر داده‌هایی که معمولاً برای یک سکانس VFX مورد استفاده قرار می‌گیرد، در اختیار نداشتیم. در همین حال، فکر می‌کردیم که جایگزین کردن کف با آب دیجیتالی، هنوز راه‌حل به‌صرفه‌تری از نظر هزینه‌ها نسبت به برداشت دوباره سکانس خواهد بود.

با توجه به این رویکرد، در ILP، حرکات ماشین و کاراکترهایی که با آب اثر متقابل داشته‌اند، برداشت شده است. «ژاکوبسن» در این زمینه توضیح می‌دهد:

شبیه‌سازی آب جدید را در محیط Houdini انجام دادیم و سپس آن را به Maya منتقل کردیم. نورپرازی و سایه‌گذاری در همین محیط Maya صورت گرفت. در همین حال صفحه‌های live action ماشین و بازیگران را به حرکاتمان وارد کردیم تا انعکاس‌های مناسبی از آنها در آب دیجیتالی‌مان داشته باشیم. برخی کمپوزیت‌های گسترده و طراحی‌های ظریف نیز برای هماهنگی تمامی قسمت‌ها با یکدیگر انجام شده است.

مهمانی حشرات

ILP همچنین برای قسمت «ضیافت دوستان» که ازدحام مجموعه‌ای از حشرات در خود داشته، با این سریال همکاری کرده است. «ژاکوبسن» در این زمینه توضیح می دهد:

افکت ازدحام در بسیاری از صحنه‌ها با استفاده از یک custom Maya particle rig انجام شده که برای ما، امکان کنترل راحت‌تر بر فرم، مسیر و نویز پارتیکل‌ها را فراهم کرده است. ابتدا آن را به صورت گلوله‌های رنگی اجرا می‌کنیم. وقتی انیمیشن دسته‌بندی شده و مورد تأیید قرار گرفت، دوباره پارتیکل‌ها را به V-Ray proxy تبدیل می‌کنیم که چرخه‌های انیمیشن با رزولوشن بالا در خود خواهند داشت.

مراحل تولید «ضیافت دوستان» در ILP

مهمتر از همه اینکه، در برخی صحنه‌ها که فکر می‌کردیم به آن نیاز باشد، یک سری حشرات “hero” با انیمیت دستی اضافه کرده‌ایم. همچنین تمام‌ تصویرهای کلوز-آپ یا تصاویری که در آنها فقط چند حشره وجود دارد، به صورت دستی «انیمیت» شده‌اند. سپس رندرینگ تمام این تصاویر با استفاده از متریال‌ها و نورپردازی‌های استاندارد در V-Ray انجام شده است. همچنین در بسیاری از موارد، انتقال دوربین در فضا انجام شده تا پرتوها و انعکاس‌های مناسبی بر روی حشرات‌مان داشته باشیم.

دزدان دریایی و اقیانوس

vnplugin-3dsmax_rock-monsters_03

سریال Crossbones از شبکه NBC داستان دزد دریایی به نام ادوارد تیچ، ملقب به Blackbeard در سال ۱۷۲۹ است. برای این سریال که اتفاقات آن حول تقابل نیروی دریایی بریتانیا و کشتی دزدان دریایی در اطراف جزیره «سانتا کمپانا» می‌گذرد، «کوین بلنک» که مسئول کلی ویژوال افکتز در آن بوده، باز هم به سراغ Important Looking Pirates رفته تا کار برخی سکانس‌های کلیدی را انجام دهند. «نیکلاس ژاکوبسن» که مسئول بخش VFX در ILP است در توضیح مراحل این کار با ما همراه خواهد بود.

در طول فیلمبرداری، دو کشتی فیزیکی برای تصاویر اصلی در اختیار بوده است. در نتیجه، ILP می بایست صحنه را با شناورهای دیگر پُر کرده و در همین حال، کشتی‌های دیجیتالی و فضا‌ها را با المان‌های فیلمبرداری شده واقعی هماهنگ می‌کرد. این استودیو، نهایتاً بیش از ۱۰۰ تصویر ویژوال افکت در طول ۶ اپیزود انجام داده و ۶ کشتی جنگی همراه با شبیه‌سازی پوشش‌ها، آب و جمعیت دیجیتالی ساخته است.

برای شروع این فرآیند، ILP یک سیکل ۵۰۰ فریم از این کشتی‌ها و صحنه‌ها انیمیت کرده است که به آن اجازه می‌دهد که درک بهتری از کشتی‌های Proxy در اختیار داشته باشند. «ژاکوبسن» در این زمینه توضیح می‌دهد:

وقتی این Proxy ها مورد تأیید قرار گرفت، ما دوباره این کشتی‌های proxy را دوباره به نسخه‌های با رزولوشن بالا همراه با تمام انیمیشن‌هایشنان تبدیل کردیم و پس از چند روز کار مداوم، به یک نسخه اولیه مناسب از تصاویر گرافیک کامپیوتری رندر و کمپوزیت‌ شده رسیده‌ایم. البته ما با برخی تصاویر «قهرمانی» روبرو بودیم که نیاز به انیمشین‌های خاص و شبیه‌سازی‌های منحصر به فرد داشته‌اند. ولی چرخه‌های ما حدود ۸۵ تا ۹۰ درصد تصاویر را پوشش داده است.

در بالا می‌توانید نحوه ساخت کشتی‌های دزدان دریایی و اقیانوس‌های دیجیتالی را در ILP مشاهده کنید.

کشتی‌های با رزولوشن‌ بالا در ILP با استفاده از تصاویر رفرنس کشتی‌های واقعی و همین‌طور بر اساس برخی کانسپت‌های هنری مدل‌سازی شده است. «ژاکوبسن» در این زمینه می‌گوید:

مهمترین مزّیتی که ما در حین انجام این کار داشتیم، این بود که موزه Vasa (موزه تخصصی کشتی و حمل و نقل دریایی) در نزدیکی دفترمان در استکهلم واقع شده بود. ما به همراه همکاران برای تحقیق بیشتر به آنجا می‌رفتیم و تضاویر از کشتی Vasa تهیه می‌کردیم. این کشتی در سال ۱۶۲۸ غرق شد، سپس در سال ۱۹۶۱ به خشکی آورده شد و از آن زمان به بعد، بازسازیِ آن ادامه داشته است. من به‌شخصه فکر می‌کنم که در بین کشتی‌های این دوره زمانی خاص، از هیچ کشتی دیگری در دنیا به اندازه کشتی Vasa نگهداری نشده است.

برای صحنه‌های داخل اقیانوس، ILP کار را با یک سری موج‌های تخت شروع کرده است. «ژاکوبسن» در این زمینه توضیح می‌دهد:

یک صفحه اقیانوس پیش‌فرض در محیط Houdini ایجاد کردیم که ظاهر بسیار خوبی داشت و برای بسیاری از صحنه‌ها کارآیی مناسبی از خود نشان داد. همچنین وقتی دوربین متحرک را آماده در اختیار داشتیم، آن را به محیط Houdini انتقال دادیم تا مدلسازی آب را نیز برای صحنه انجام دهیم. ما سه سطح LOD بر اساس فاصله از دوربین داشتیم و مدل‌سازی آب را تنها در ناحیه مخروط جلوی دوربین انجام دادیم. این مدل، سپس دوباره همراه با UV به عنوان یک آبجکت V-Ray proxy به محیط Maya منتقل شده است. برای آب دیجیتالی از یک V-Ray shader با برخی تکسچرهای اضافی برای ناحیه آرام‌تر و طوفانی‌تر استفاده کردیم و همین‌طور در جاهای مورد نیاز، از normal map برای افزایش جزئیات کمک گرفته شده است.

موج‌های بزرگتر در Naiad و Houdini به صورت per-shot basis شبیه‌سازی شده‌اند. «ژاکوبسن» در این رابطه می‌گوید:

برای ایجاد شکل کلی اقیانوس از یک HOT deformer استفاده شده و سپس حالت قسمت‌هایی از آب که با کشتی در تماس هستند، شبیه‌سازی شده است. همچنین یک سری اسپری آب سفید و شبیه‌سازی اتمسفری به مدل اقیانوس در Houdini اضافه کرده‌ایم. رندرینگ این کار نیز با Tempest، ابزار اختصاصی ما در رندرهای حجمی و پارتیکل انجام گرفته است.

در یک صحنه خاص، کشتی دزدان دریایی Reaver در کنار Petrel که یک کشتی بریتانیایی است، حرکت می‌کند و شلیک توپ نیز در آن وجود دارد. «ژاکوبسن» در این زمینه توضیح می‌دهد:

صحنه را به صورت گرافیک کامپیوتری کامل با جمعیت دیجیتالی ایجاد کردیم که می‌بایست به صورت یکپارچه بین دو تصویر live action قرار می‌گرفت. مشکل تنها رسیدن به ظاهر مناسب برای صحنه نبود، بلکه جمعیت در کنار کشتی نیز باید نقش خود را ادامه می‌دادند و از داستان کنار نمی‌رفتند. در این حالت، ما با یک تصویر «افکتز» روبرو نبودیم، بلکه بیشتر یک نمونه واقعی از virtual cinematography داشتیم. در طول مرحله تدوین بود که تیم تولید، مشاهده کرد که چنین تصویری می‌تواند یکپارچگی بهتری را برای سکانس ایجاد کند؛ چیزی که بهتر بود که در طول تصویربرداری در صحنه اتفاق می‌افتاد.

منبع: www.fxguide.com
ترجمه: www.vnplugin.com
لطفا در صورت کپی آدرس سایت www.vnplugin.com را ذکر کنید ( برای مثال   ترجمه: www.vnplugin.com ).
 

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *