آموزش ساخت صحنه شهر متابولیک توسط Jean-Marc Emy

آموزش ساخت صحنه شهر متابولیک توسط Jean-Marc Emy

این مطلب توسط Jean-Marc Emy، برنده جایزه Grand Prize تهیه شده و روند ساخت صحنه Metabolic City را توسط او نشان می دهد که عمیقا ریشه در کانسپت جریان معماری متابولیک ژاپن داشته و به شدت وابسته به تکنیک های دو بعدی پست پروداکشن می باشد.

Jean-Marc Emy یک هنرمند گرافیست است که در چاپ کتاب و مجلات، بازی های رایانه ای و تصویرسازی معماری تجربه دارد. او در مدرسه معماری Bordeaux در زمینه هنر و تکنیک های ارائه تدریس می کند.

مقدمه

در اینجا می خواهم ایده کارگرفته شده برای تصویرسازی در مسابقه CityLIFE را با شما به اشتراک گذارم. از آنجا که اکثر کارهای من وابسته به NPR  است، این مطلب بیشتر متمرکز روی کمپوزیسیون و پست پروداکشن است.

منبع الهام معماری

زمانی که مسابقه شروع شد، به تازگی کتابی از رم کولهاس در مورد جریانی از معماری گرفته بودم: جریان متابولیسم ژاپن. از دهه 50 تا دهه 70 با اعتماد به تکنولوژی، معماران متابولیست راهکارهای خلاقانه ای را برای گسترش شهر و نیاز مسکن ارائه کردند. یکی از علایق آنها گسترش ساختارها (یا مگاساختارهای) سیستماتیک بود که می توانند برای استفاده موقت به کار روند و همچنین از المانهای مدولار پیش ساخته برای آنها استفاده شود. بخش بزرگی از پروژه های آنها اجرا نشده است اما تعدادی از این پروژه ها که به اجرا درآمده به پروژه های سمبلیکی در معماری تبدیل شده است مانند Osaka World Expo 70. بنابراین ایده در این کار استفاده از قسمت هایی از این پروژه ها که ساخته شده و یا ساخته نشده اند بود، به صورت یک کپوزیسیون حاصل از اختلاط رنگ ها و در ستایش آثار متابولیست ها.

سه پروژه انتخاب شد.

شهر مسکونی توسط Ekuan Kenji

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_01

شهر زیردریایی توسط Kikutake Kiyonori

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_02

پاویلیون تاکارا توسط Kurokawa Kisho

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_03

دلیل انتخاب این سه پروژه، فرم آنها بوده است. ( گرافیکی و ساده- مکعب، استوانه و چهاروجهی) و همینطور گسترش پذیری آنها از یک قطعه بهینه شده منفرد به یک بنای مسکونی مونومنتال عظیم.

منبع الهام گرافیکی

منبع الهام گرافیکی اصلی که تحت تاثیر آن بوده ام از آثار کمیک گرفته شده است. اگرچه این آثار مستقیما نشان دهنده اثار معماری نمی باشند اما به شدت فرهنگ شهر در این اثار ارائه می شود. در مورد انیمیشن های ژاپنی نیز همینطور است شاید به عنوان میراث قرن نوزدهم Ukiyoe (به ویکیپدیا مراجعه کنید) را بتوان نام برد. از Akira گرفته تا Ghost in the shell یا Tekkon Kinkurito شهر و محیط آن موضوع است. و البته این دو تصویرسازی از شهر در طراحی های Syd Mead’ برای Blade Runner با هم ترکیب شده اند.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_04 vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_05

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_06

بعلاوه کارهای هنرمندان کانسپچوال نیز جذاب است. به عنوان مثال برای مرجع دو هنرمند فرانسوی را می توان نام برد Sparth  یا  Vyleبرای کارشان روی Tron Legacy از استودیو Steamboat. علاوه بر مهارت فوق العاده آنها در ترسیم فکر می کنم توانایی آنها در جذب ما و قراردادن ما در دنیای خود در یک تصویر منفرد قویا وابسته به استعداد سحرآمیز آنها در کمپوزیسیون است. همه این تاثیرات حسی از نمایش فضا را به تصویر می کشند.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_07

به دلایلی که گفته شد به کارهای بصری سازی معماری NPR مانند آثار Luxigon, D&W  یا حتی  Dennis Allainبه روشی سنتی تر علاقه مند شدم.

طراحی دست آزاد

فکر می کنم مهم باشد که با آنالیز کردن کمپوزیسیون شروع کنیم. اولین تصویر یک تصویر استاندارد از یک شهر است. ساختمان های بلند و ترافیک (حتی اگر ترافیک آدم باشد.) این یک طرح اولیه در یک کمپوزیسیون کلاسیک است: یک فرمت عمودی برای تاکید بیشتر بر ایده ارتفاع، ساخته شده به صورت پرسپکتیو مرکزی، و طبقه بندی شده به پس زمینه،  زمینه وسط و پیش زمینه که به صورت واضح تعیین شده اند.

این سه طرح با مقیاس با هم در ارتباطند. تنوع بین مقیاس ها بین کپسول پیش زمینه، فضای دارای ابعاد انسانی و فرم مونومنتال پس زمینه تقریبا برای فضای شهری مشخص است. بعلاوه هم هدف و هم ابزار این تصویر خاص است. برای آنکه مقیاس اشیا به سادگی قابل خوانش و درک باشد، روی دینامیک پرسپکتیو به شدت اثرگذار است.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_08

المان های متعددی وجود دارد که به بیننده اجازه می دهد به صورت بصری تصویر را کنکاش کند و آنچه را که مسیر دید نام دارد تعیین کند. رنگ ها، خطوط، جهات همه این المان ها به هم وابسته اند و اثر مهمی دارند. از انجا که در نگاه اول به سرعت قسمت های دارای کنتراست زیاد به چشم می رسد، لازم است که به اشکال و مقادیر آنها فکر شود. روشی که پروفیل های ساختمان در برابر آسمان دیده می شوند و یا روشی که نور می تواند از حالت فیزیکی خارج شود و یا حجم بگیرد مثال های خوبی است.

اینکه در طراحی اولیه این موارد بیان شود خیلی کمک می کند و در ادامه تصحیح می شود. ایده خوبی است که با یک طراحی کوچک ساخته شده از اشکال شروع کنیم، سپس ارزش ها برای اضافه کردن عمق در تکمیل پرسپکتیو خطی خواهند آمد. برای درک دقیق تر از کمپوزیسیون پیشنهاد می کنم به آثار Fheng Zhu و آموزش های آن نگاهی بیاندازید.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_09

برای خلاصه کردن این ایده مسیر دید برای تصویر اول، پیش زمینه در هر دو طرف با مقادیر تیره پر شده است که چشم بیننده را در راستای محور عمودی تصویر هدایت می کند. جمعیت افراد در صفحه پایینی از پایین نورپردازی شده، ریتم ترمینال های اطلاعات نورپردازی شده چشم را به سمت مرکز تصویر هدایت می کند، جایی که افراد روی پل عابر پیاده در برابر نور ایستاده اند و توجه را جلب می کند. مسیر اشاره آنها نیز منجر به دیدن بنای Dwelling City می شود.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_10

برای ویو دوم، رویکرد متفاوتی استفاده شده چرا که انتخاب نقطه دید نتیجه پیدا کردن مدل است. و خود مدل نتیجه کمپوزیسیون تصویر اول است. تصمیم گرفتم یک نقطه دید جلویی و نه محوری داشته باشم تا طرح را به حالت افقی به جای عمودی تبدیل کنم و یک نقطه دید از پل عابرپیاده داشته باشم و نه به آن. فکر می کنم این ارتباط جذابی بین این دو تصویر است.

عمق شدیدی در ویو اول وجود نداشت، همینطور نقطه ای واقعی که بتوان روی آن فوکوس کرد. بنابراین تعدادی برج برای ساخت پس زمینه اضافه کردم و همینطور افرادی در حال حرکت به پیش زمینه تا دینامیک بیشتری به فضا داده و کششی با برج استوانه ای شکل ایجاد کنم.

نورپردازی، علامت های نئون و مردمی که در راه قرار گرفته اند نوعی حلقه به وجود آورده اند که توجه را جلب کنند.

در اینجا می توانید عملیاتی که روی کمپوزیسیون انجام شد را مشاهده کنید.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_11

عمق اولیه

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_12

اضافه کردن المان های پس زمینه

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_13

اضافه کردن آدم ها

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_14

اضافه کردن علامت های نئون

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_15

جهت خطوط: عمودی

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_16

جهت فوکوس

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_17

موقعیت افراد (اثر حلقه ای)

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_18

موقعیت نورها (اثر حلقه ای)

آدم ها

از آنجا که موضوع مسابقه زندگی شهری بوده است ترجیح دادم حضور آدم ها را در صحنه داشته باشم. در بصری سازی معماری آدم ها به این دلیل در صحنه جایگذاری می شوند که مقیاس را نشان دهند و همینطور فعالیت آنها باید متناسب با هدف تصویر باشد حتی اگر فقط راه رفتن و لذب بردن از فضاست و یا اینکه به ما نشان می دهند که کدام قسمت ها قابل دسترسی هستند و کدام قسمت ها دور از دسترس اند. و البته نوع لباس پوشیدن آنها باید متناسب با حس صحنه باشد.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_19

بعلاوه باید توجه داشت که آنها به عنوان بخشی از ترکیب بندی عمل می کنند بنابراین حالت بدن آنها، ایستا بودن و یا تحرک آنها و حتی مسیر نگاه آنها وابسته به کمپوزیسیون اصلی است.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_20

به عنوان مثال در تصویر اول مهم بوده است که مادر و فرزند روی پل عابر پیاده ایستاده و از منظره لذت ببرند و در جهتی مشابه جهت دید مخاطب نگاه کنند.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_21

و در ویو دوم یک خانم دارد به سمت شما حرکت می کند که به خلق یک افکت پویایی کمک می کند و به بیننده را قادر می سازد وارد تصویر شود. در حین جایگذاری آدم ها سعی کردم از پنهان کردن قسمت های استراتژیک تصویر خودداری کرده و از اینکه به نحوی پرسپکتیو دچار ابهام شود، جلوگیری کنم.

نورپردازی با توجه به حس فضا

در این مرحله پیداکردن یک پالت رنگ وابسته به حس فضایی که می خواهم کشف کنم مورد سوال است. در این تصویر خاص سعی کردم فضای شهر ژاپنی را رندر کنم که نمادهای نور آویزان و شناور به فضا حس می دهد بویژه در تابستان که خورشید زود غروب می کند. از آنجا که هیچ المان سبزی در تصویر نیست حس فصلی که تصویر متعلق به آن است با توجه به آسمان حس می شود و با انعکاس بناها تقویت می شود.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_22

بعد از امتحان کردن حس و حال های مختلف برای طراحی های اولیه در نهایت یک شب تابستانی در لحظه غروب با تن های گرم ، نارنجی و آبی و رنگ های مکمل برای تصویر اول و برای تصویر دوم یک روز پاییزی بارانی با تن های سرد و سبز و فیروزه ایی که کم اشباع شده است، انتخاب شد.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_23

زمانیکه یک پالت رنگی انتخاب کردید می توانید به سادگی با تکنیک camaïeu یا رنگ های مکمل بازی کنید تا المان ها را ترکیب کنید و یا آنها را در تضاد باهم قرار دهید. بعلاوه رنگ ها منجر به عمق تصویر می شوند. آبجکت های دور تن های اتمسفریک گرفته و کنتراست کمتری به وجود می آورند. در مقابل ارزش های رنگی شدیدتر در پیش زمینه یافت می شود. این ارتباط بین رنگ ها و نور و آب و هوا احساسات را برمی انگیزد. برای این نوع یافته ها فکر می کنم آثار MIR الهام بخش بوده و همچنین انیمیشن های ژاپنی نیز به علت استفاده غیرمنتظره آنها از رنگ می توانند جالب باشند.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_24

روش های مختلفی وجود دارد که تنها و رنگ ها را در فتوشاپ اصلاح و کنترل کنید. برای این کار من از gradient map adjustment layers متعددی استفاده کردم با حالت ترکیب های مختلف. سعی کردن کتابخانه ای از گرادیانت های مربوط به تصاویری که حس آنها را دوست دارم بسازم بنابراین می توانم به سرعت یک پالت رنگی زیبا را انتخاب کرده و استفاده کنم. بعلاوه نتیجه ممکن است وابسته به کنتراست تصویر و البته خود گرادیانت باشد. برای Blend کردن المان های خاص در این تصویر با استفاده از رنگ از  color overlay روی این لایه استفاده شده است. رنگی که وابسته به عمق بوده برداشته و سپس با شفافیت آن بازی کردم. این کار خیلی خوب در مورد آدم های حاضر در صحنه و همینطور المان پس زمینه عمل می کند.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_25

سازماندهی لایه فایل طراحی

خطوط طراحی سیاه و سفید در حالت  multiply blend روی لایه رنگ ها و مقادیر آنها و زیر لایه اصلاح رنگ و نور قرار می گیرد که بتواند خطوط را تحت تاثیر قرار دهد.

مدل سه بعدی

این مدل در ابعاد 320*320 ساخته شده است. با ساخت دو ردیف از آرایه chamfer box کار آغاز شده تا به سادگی بتوان با نقطه دید طراحی های دست آزاد تطابق داد. زمانیکه این کار تمام شد، با ترکیب کردن هر دو طرف خیابان با چهارچوب الهام گرفته شده از پاویلیون تاکارا ادامه دادم.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_26

نتیجه نسبتا تکرار شونده و سنگین بود بنابراین تعدادی از کپسول ها را حذف کردم تا سوراخ هایی را در این پترن به وجود آورده و به یک خط آسمان جذابتری برسم. حجم کپسول اولیه سپس به صورت رندم با یک کپسول دارای جزئیات بیشتر جابه جا شد. این کار با استفاده از اسکریپت Replacer توسط Neil Blevins صورت گرفته است.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_27 vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_28

توزیع پانل های اسکرین مانند بعلاوه به ایجاد تنوع بیشتر در این پترن تکرارشونده کمک کرد.

برای پل عابر پیاده در نهایت تصمیم گرفتم از چهارچوبی مشابه چهارچوب کپسول استفاده کنم. قسمت ناتمام به صورت پایه نئون های عمودی یا نورها در آمد. به علاوه به عنوان عامل ارتباط با پلتفرم عابران پیاده استفاده شده.

برای طراحی حجم اطلاعات ترمینال روی پلتفرم پایینی و نورهای فضای شهری مربوط به اتوبان به شدت از کارهای متابولیست ها تاثیر گرفته شده است.

مشخص است که برج شهر زیردریایی و شهر مسکونی می بایست جزئیات بیشتری داشته باشند به ویژه شهر مسکونی که مانند یک پیش طراحی خام به نظر می رسد.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_29

برای جایگذاری آدم ها در صحنه از پلاگین ها استفاده نشده است بلکه از این استوانه سایز انسان استفاده شده است. به محض اینکه به دنبال نقطه دید جذابی می گشتم آنها را جایگذاری می کردم چرا که همانطور که توضیح داده شد آنها به عنوان بخشی از کمپوزیسیون کل عمل می کنند.

تنظیم نور

برای رندر صحنه معمولا از وی ری استفاده می کردم. معمولا با یک نور گنبدی با استفاده از HDRI (قطعا از  Peter Guthrie) و همینطور یک VRaySun شروع می کردم. اما برای این صحنه تقریبا تاریک نیاز به سایه های شارپ نداشته و یک نور ملایم به عنوان منبع نور قویتر باید از پانل های اسکرین و نئون بیاید.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_30

بنابراین تصمیم گرفتم تنها نور گنبدی را نگه دارم. از آنجایی که برج استوانه ای شکل را در سمت راست داشتم منبع نور را در گوشه سمت چپ بالا قرار دادم تا آن را روشن کند. اولین تست رندر با یک متریال خاص طوسی روشن و انتخاب گزینه clayrender از Solidrocks انجام شد و بعد از آن با متریال پانل های اسکرین مانند ادامه داده شد تا نتیجه نور چک شود.

متریال ها

برای پانل های اسکرین از  VRayLightMtl استفاده شده است. برای این کار مپ های متعددی ساختم و همینطور از تصاویری از اکسپو 70 اوساکا استفاده کردم. آن مپ ها به صورت رندم با استفاده از MultiTextureMap روی پانل های اسکرین اعمال شدند.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_31 vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_32

به دنبال کی متریال تیره فلزی برای کپسول بودم تا انعکاس کمی داشته درحالیکه صحنه را پر از سایه نگه می دارد. در کانال diffuse  یک BerconGradientMap جایگذاری کردم تا یک تنوع رنگی ملایم برای هر یک از آبجکت ها به وجود آورم.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_33 vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_34

فلز گالوانیزه شده برای این ساختار از یک متریال پایه ساخته شده است. تنها تنظیمات کمی روی این متریال اصلی برای ایجاد مپ دیفیوز و رفلکشن انجام شده است.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_35 vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_36

تنظیمات رندر

متریال ها و دوربین و تنظیمات با SolidRocks انجام شده است.

Pass های رندر

از المان های رندر وی ری برای پست پروداکشن استفاده شده تا تصویر را بهبود بخشد بویژه در مورد انعکاسات. بعلاوه Ambient Occlusion  را به عنوان VRayExtraTexMap اضافه کرده تا جزئیاتی به آن اضافه شود. بسته به مقیاس آبجکت کمی AO pass اضافه می تواند با تنظیمات متفاوت مورد استفاده قرار گیرد.

به دلیل این حقیقت که قصد استفاده از روشی غیرمخرب در فتوشاپ را داشتم از adjustment layerهای متعدد با clipping mask استفاده کردم یعنی selection. این نشان دهنده آن است که چرا از المان های رندر وی ری برای selection passها استفاده کردم. VRayWireColor برای انتخاب سریع، VRayMtlID برای  MultiSubMat و  Refraction  و  Reflection Filteو البته VRayZDepth و گاهی  Falloffs

Passهای انتخاب آبجکت با Rendermask ساخته شده اند.

پست پروداکشن

المان های رندر

با آنالیز سازماندهی لایه ها شروع می کنیم: من یک گروه از Passهای وی ری لود شده در فایل هایم با استفاده از “load files into stacks” در اختیار دارم. گاهی این المان ها را به عنوان اسمارت آبجکت جایگذاری می کنم، می تواند برای زمانی که رندر را به روزرسانی می کنید مفید باشد اما هر تغییری در سایز و ابعاد تصویر این گزینه را خراب می کند. سعی کردم تا آنجایی که امکانش هست از المان های مجزا استفاده کنم تا امکان تغییرات و به روزرسانی باشد اما این نکته را نیز باید در نظر داشت که تعداد لایه های زیاد می تواند کار را سخت کند.

روند کاری کلاسیک من در فتوشاپ شامل این ترتیب از گروه ها می باشد. اولین موردی که در اینجا ذکر شده در پایین ترین قسمت قرار دارد.

  • پس زمینه
  • رندر اصلی
  • Enhance refraction
  • Enhance reflection
  • آدم ها
  • المان های سبز
  • پیش زمینه
  • نور ها و اصلاح رنگ
  • افکت های نهایی

بسته به پروژه گروه های ویژه دیگر می تواند اضافه شود. در این مورد خاص

  • نورپردازی و افکت باران

افکت نورپردازی

برای اضافه کردن این افکت آنجه را که لایه نور می نامم، ساختم. این لایه با رنگ سیاه پر شده و درحالت ترکیب dodge قراردارد. معمولا دو لایه در اختیار است. یکی برای برق نور، روشن ترین قسمت، با یک براش سخت با یک رنگ سرد با اشباع کم ترسیم می شود و دومی برای رنگ درخشان با یک براش نرم و یک رنگ گرم اشباع شده است. این دو افکت روی یک لایه سیاه ترسیم شده و اجازه آنکه اشکال قسمت نور را ببینید می دهد.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_37

این روش خوب و کاربردی است که نورهای تصویر را روشن کنید اما مراقب استفاده بیش از حد از لایه های دارای همپوشانی از این نوع باشید چرا که این افکت وابسته به آنچه زیر ان است، می باشد بنابراین هر تغییری به ویژه وابسته به ارزشها می تواند نتیجه نهایی را تحت تاثیر قرار دهد.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_38 vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_39

افکت باران

برای ساخت باران از سه المان متفاوت استفاده شده است.

خود باران با یک براش scattered ساخته شده که به آن بلور حرکت و اعوجاج اضافه شده است. ترکیب سه سایز از براش در سه لایه با شفافیت های مختلف به باران عمق می دهد.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_40

افکت زمین باران خورده ترکیبی از تصاویر ترکیب شده با passهای VRayReflection  است. بعلاوه تعدادی پرسوناژ و انعکاس نور با اعوجاج معین اضافه شده است.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_41 vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_42

قطرات باران و ترشح آنها با براش های متداول ساخته شده است. می توانید تن های براش هایی که حالت ترشح دارند را از اینترنت دانلود کنید و حتی براش خود را بسازید. در این مورد من یک تصویر از یک قطره پیدا کردم، قسمتی را که می خواستم تمیز کردم و یک براش ساختم. بعد از انجام تنظیمات برای اضافه کردن تنوع سایز و ترشح، روی هر دو زمین و شیشه آن را اعمال کردم . به ویژه روی المان های جلب توجه کننده در پیش زمینه.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_43

تنظیمات نور و رنگ

بیشتر اصلاحاتی که درجه بندی رنگ و تنظیمات کنتراست را تحت تاثیر قرار می دهند توسط adjustment layers انجام می شوند. اولین چیز این است که کنتراست با black and white  یا exposure adjustment layer اصلاح شود، در این مورد در ترکیب با Z depth passes به عنوان clipping mask.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_44

زمانی که توازن خوبی از نورها و ارزش ها داشته باشید کار کردن روی تنوع و اشباع رنگ ها ساده تر خواهد بود. همانطور که قبلا اشاره شد برای این کار بیشتر از مپ های گرادیانت استفاده می کنم اما همچنین از photo filter, selective color, curve. در این مرحله این تصویر متریالی است برای آنکه با آن امتحان شود و گاهی می تواند منجر به راه های غیرمنتظره شود.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_46

با این وجود لازم است درنظر داشته باشید که اکثر این اصلاحات با توجه به مقصود طراحی اولیه صورت می گیرد به ویژه برای عمق و نورپردازی که هر دو قسمت های دارای کنتراست را به وجود می آورند.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_46

افکت نهایی

به عنوان مرحله پردازش نهایی، من فیلترهای متعددی در اختیار دارم که آنها را برای رسیدن به یک نتیجه مناسب با هم ترکیب می کنم. هدف اصلی در اینجا دادن یک یکپارچگی گرافیکی به تصویر است، تا ترکیب یکپارچه المان ها بهبود یافته و یک پرداخت نهایی شخصی تری را به دست دهد. همه این افکت ها بعد از یک copy merge layer اعمال می شود، نتیجه Paste شده می تواند در نهایت به یک لایه اسمارت تبدیل شود ( سپس فیلترهای اعمال شده تبدیل به فیلترهای اسمارت می شوند و به سادگی در هر زمانی می توانند دستکاری شوند.)

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_47

سعی کردم از افکت های چاپی کمیک نیز استفاده کنم. روش های مختلفی برای اینکار وجود دارد. در تری دی مکس از  VRayToon می توان استفاده کرد و در فتوشاپ از فیلترهایی مانند trace contours, grain, poster edges, photocopy  و غیره

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_48

هر یک از آنها نتیجه کمی متفاوت به دست می دهد که بستگی به کنتراست، نرمی، شارپی تصویری دارد که به ان اعمال می شوند. غالبا پیش از رسیدن به نتایج مثبت نیاز به اصلاحاتی در عکس است.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_49

بعلاوه از افکت نور مه آلود با Gaussian blur   بزرگی اعمال شده روی نسخه رنگی تصویر با حالت ترکیب hard light یا نسخه de-saturated در حالت ترکیب linear dodge استفاده شده است.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_50

برای تصویرسازی شب با انعکاسات و نورهای متعدد، افکت انحراف کروماتیک می تواند نتایج جالبی به دست دهد. این کار با فیلتر اصلاح لنز و یا حرکت دادن تعداد کمی از پیکسل ها از کانال RGB صورت می گیرد.

vnplugin-3dsmax_making-of-citylife-metabolic_51

مراجع، لینک ها و منابع الهام

کتاب ها:

فیلم ها:

  • Tekkon Kinkreet, dir. Michel Arias, 2006
  • Akira, dir. Katsuhiro Otomo, 1988
  • Ghost in the shell, dir.Mamoru Oshii inspired from Masamune Shirô, 1995
  • Blade Runner, dir.Ridley Scott, inspired from Philip K. Dick, 1982

هنرمندان الهام بخش در زمینه کانسپت

هنرمندان در عرصه بصری سازی معماری

منبع: www.ronenbekerman.com
ترجمه: www.vnplugin.com
لطفا در صورت کپی آدرس سایت www.vnplugin.com را ذکر کنید ( برای مثال   ترجمه: www.vnplugin.com ).
 

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *