آموزش پست پروداکشن در تری دی مکس و فتوشاپ

آموزش پست پروداکشن در تری دی مکس و فتوشاپ

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_01

مهارت پست پروداکشن رندرهای فضای داخلی شما را بهبود می بخشد همانطور که Jamie Cardoso دریافته است که چگونه المان های رندر را در تری دی مکس ساخته و آنها را در فتوشاپ ترکیب کند و از لایه های Adjustment و افکت ها استفاده کند.

آنچه مورد نیاز است: تری دی مکس 2010+ فتوشاپ CS3+ وی ری 1.50

میزان دشواری: ابتدایی

زمان مورد نیاز: 2 ساعت

فایل پروژه

http://cgchannelvideos.s3.amazonaws.com/tutorials/1305_Jamie_Cardoso_project_files.zip

در این آموزش، روند پست پروداکشن را در تصویر فضای داخلی بالا با استفاده از فایل های کار اصلی دنبال خواهیم کرد. با export کردن المان های رندر از صحنه تری دی مکس شروع می کنیم و سپس از فتوشاپ استفاده کرده تا این المان ها را برای شکل دادن این تصویر نهایی ترکیب کنید.

ساخت Z depth pass

پیش از آنکه وارد فتوشاپ شویم، باید بدانیم که چگونه فایل های موردنیاز را برای ترکیب بندی در تری دی مکس بسازیم. امکان گذاشتن فایل صحنه اصلی تری دی مکس برای عموم در اینجا وجود ندارد اما شما می توانید این اطلاعات را در پروژه شخصی خود استفاده کنید. اگر می خواهید مستقیما وارد مرحله پست پروداکشن شوید روی لینک زیر کلیک کنید تا از این مرحله عبور کنید.

http://www.cgchannel.com/2013/05/tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop/#Photoshop

همانند رندر اصلی ، المان های رندر استاندارد متعددی ساخته شد. از وی ری برای روند رندرگیری استفاده شده است اما اینکه چگونه المان های مشابه در تری دی مکس با رندرر منتال ری، رندر می شوند نیز بررسی شد.

اولین مورد Z depth است. این مورد یک تصویر با تناژ خاکستری است که فاصله هر نقطه در صفحه را از دوربین رندر نشان می دهد. قسمت های روشن نزدیک به دوربین و قسمت های تیره دور از دوربین می باشند. این اطلاعات برای ساخت افکت عمق میدان در پست پروداکشن ضروری است.

Render setup را با فشردن دکمه F10 یا کلیک روی آیکون مورد نظر در نوارابزار اصلی باز کنید. در تب Render elements روی گزینه add کلیک کنید تا پنچره زیر باز شود. اگر با وی ری رندر می گیرید، از لیست مربوطه گزینه VRayZDepth را انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_02

اگر از منتال ری استفاده می کنید به جای آن Z depth را انتخاب کنید.

اطلاعات Z depth خیلی خوب در پست پروداکشن کار می کنند زمانیکه کنتراست خوبی بین دو قسمت تیره و روشن وجود داشته باشد. می توانید آن را با تنظیمات مختلف z depth در تست رندرها امتحان کنید. برای اکثر شات ها با دوربینی که در تراز دید قرار دارد، اینکه با حداقل depth تنظیم شده روی 0.0 و حداکثر depth تنظیم شده روی یک مقدار کم شروع کنید، متداول است. سپس به تدریج مقادیر را در صورت لزوم افزایش دهید. اینکه این کار را چگونه انجام دهیم بررسی خواهد شد.

اما پیش از آنکه اصلاحات انجام دهید خوب است که تست رندرهای خود را با حداکثر سرعتی  که امکان دارد بگیرید. ابتدا لازم است مقادیر image sampling را کاهش داده و GI و یا Final Gather را غیرفعال کنید. تصویر زیر نشان می دهد که این کار را در وی ری چگونه انجام دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_03

و این تصویر نشان دهنده این کار در منتال ری است.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_04

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_05

بعلاوه توصیه می شود که از یک override material ساده همانطور که در بالا نشان داده شده است در وی ری استفاده کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_06

و در اینجا این مورد را در منتال ری مشاهده می کنید. در نهایت می بایست ابعاد تست رندری که می سازید را حداقل کنید. در پنجره Render Setup به تب Common بروید و Common parameters را در باز کنید. در گروه output size عرض و ارتفاع را روی 322*500 پیکسل تنظیم کنید.

به تب Render elements بازگشته و VRayZDepth parameters را باز کنیدو شروع به تنظیم مقادیر  zdepth min و  zdepth max کنید. مقادیری که برای این صحنه بهتر از بقیه کار می کنند 0.0m و 3.5m می باشند. مطمئن شوید که گزینه های Enable  و  Enable Filteringرا علامت دار کرده اید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_07

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_08

اگر از منتال ری استفاده می کنید، مقادیر ZDepth Element Parameters و Z Min  و  Z Maxرا نیاز دارید. باز هم مطمئن شوید که گزینه های Enable  و  Enable Filteringرا علامت دار کرده اید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_09

Z Depth passای که ساخته اید باید اینگونه به نظر برسد.

تری دی مکس به صورت پیش فرض  مسیر فایل المانهای رندر را مشابه آنچه در گروه Render Output از نوار کرکره ای Common Parameter انتخاب شده است، در نظر می گیرد. اگر لازم است آن را تغییر دهید به گروه Selected Element Parameters رفته ( جایی که قبلا گزینه های Enable  و  Enable Filteringرا علامت دار کرده بودید) و روی علامت … کلیک کنید و مسیر فایل را تنظیم کنید.

ساخت ambient occlusion pass

المان رندر بعدی که خواهید ساخت ambient occlusion خواهد بود. AO pass نیز یک تصویر با تناژ خاکستری است که این بار درجه ای که سطوح پیرامون، Bounced light ها را نسبت به دسترسی به هر نقطه در صحنه محدود می کنند، نشان می دهد. این pass معمولا برای آنکه به تصویر عمق بیشتری بدهد استفاده می شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_10

برای آنکه این المان رندر را در وی ری اضافه کنید، روی گزینه Add کلیک کرده و در منوی کرکره ای Render Elements المان VRayExtraTex را از پنجره Render Elements انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_11

زمانیکه این المان اضافه شد، منوی کرکره ای VRayExtraTex parameters را به سمت پایین اسکرول کنید و روی قسمت تکسچر کلیک کنید. در پنجره Material/Map Browser، شیدر VRayDirt را با دوبار کلیک روی آن انتخاب کنید. بسته به اینکه از چه ورژنی از تری دی مکس استفاده می کنید می توانید شیدر را در هر یک از منوهای Standard   یا VRay… بیابید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_12

زمانیکه لود شد، پارامترهای پیش فرض آن را تغییر دهید تا اینکه بیشتر یا کمتر اثرات مشهودی روی رندر بگذارد. برای دیدن و ویرایش شیدر VRayDirt خیلی ساده مپ آن را از تب Render Elements گرفته و آن را در Material Editor بیاندازید. پنجره ای باز می شود. روش کپی Instance را انتخاب کرده و سپس ok کنید تا پنجره بسته شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_13

در پروژه های واقعی با ابعاد واقعی، مقادیری که ذکر می شود معمولا خوب عمل می کنند: radius= 0.3m, falloff= 1.0

در اینکه مقادیر مختلف را که می خواهید امتحان کنید، آزاد باشید. در برخی موارد ممکن است همچنین بخواهید تنظیمات invert normal را برای ساخت سایه هایی روی گوشه های آبجکت که به بیرون اشاره می کنند، چک کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_14

در منتال ری برای افزودن ambient occlusion pass روی دکمه add کلیک کنید و المان mr A&D Raw: Ambient Occlusion را از فهرست Render Elements انتخاب کنید.

افزودن object ID pass

المان دیگر که باید بیافزاییم object ID pass می باشد. این pass هر آبجکتی را در صحنه با یک رنگ مسطح متفاوت رندر می کند. ابزاری واقعا مناسب جهت حفظ زمان زمانیکه قسمت های خاصی از تصویر را برای ویرایش در پست پروداکشن می خواهیم انتخاب کنیم.

المان رندر مربوطه در منتال ری Object ID و در وی ری VRayWireColor  یا  MultiMatteElementنام دارد.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_15

برای آنکه این المان ها به خوبی کار کنند لازم است که ID numbers را به آبجکت مربوطه در صحنه بدهید. برای این کار به سادگی هر آبجکتی را انتخاب کنید و روی آن کلیک راست کنید تا منو باز شود. گزینه Object Properties را انتخاب کنید تا پنجره زیر باز شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_16

در تب General در زیر گروه Rendering Control ، یک عدد در قسمت G-Buffer Object ID پر کنید و پنجره بسته می شود. این روند برای هر آبجکتی که می خواهید به آن ID number بدهید تکرار می شود. به هر یک از آنها یک عدد متفاوت نسبت دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_17

اگر از وی ری استفاده می کنید، یک MultiMatteElement را همانطور که رندر المان های پیشین را اضافه کردید، بیافزایید. می توانید همچنین VrayWireColor را امتحان کنید، که از رنگ ویپورت آبجکت برای ساخت رنگ ID استفاده می کند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_18

MultiMatteElement از مقادیر RGB استفاده می کند که ساده تر و دقیق تر برای انتخاب در پست پروداکشن است. اما خود المان کمتر برا استفاده درک شده است. هر عدد نمایش داده شده در Matte render elements parameters وابسته به یک ID number آبحکت پیش فرض است و به صورت تصادفی انتخاب می شود. می توانید آنها را برای آنکه با ID number حقیقی که در صحنه به آبجکت داده بودید، مطابقت داشته باشد تغییر دهید.

به صورت پیش فرض تنها G gbufID فعال شده است. به این صورت آبجکت مربوطه در صحنه با رنگ سبز رندر می شود. می توانید R gbufID  و  B gbufIDرا برای رندر آبجکت های دیگر به رنگ قرمز و آبی فعال کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_19

با این وجود اکثر صحنه های واقعی نیاز دارند که بیش از 3 آبجکت را رندر کنید. می توانید بیش از یک MultiMatteElement pass از فهرست Render Elements اتخاب کنید تا 4 یا تعداد بیشتر Object ID مجزا را رندر کند.

( تذکر: زمانیکه MultiMatteElement pass اضافه ای می سازید مطمئن شوید که نام آن را تغییر دهید تا اینکه از کپی شدن روی یک Pass موجود جلوگیری کنید. )

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_20

در منتال ری فقط Object ID یا المان Mental ray را اضافه کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_21

زمانیکه المان های رندر را با اطلاعات Material ID اضافه می کنید، لازم است که عدد Material ID پیش فرض را برای هر اسلات Material Editor تغییر دهید. برای این کار کلیک کنید و دکمه 0 را نگه دارید تا هر یک از 15 مقدار موجود برای هر اسلات را تغییر دهید.

افزودن رندر المان های دیگر

سه المان رندر اضافه دیگر که برای این صحنه موردنیاز است شامل reflections, refractions  و specular pass می باشد. می توانید آن را همانند روش قبلی بسازید. در وی ری، المان های مربوطه VrayRawReflection, VRayRawRefraction  و  VRaySpecular می باشد. در منتال ری mr A&D Raw: Reflections, Refraction  و  mr A&D Raw: Specular

می باشد. در برخی موارد این المان ها خیلی در پست پروداکشن استفاده نمی شوند اما معمولا به بهبود تصویر یا کنترل افکت های خاص پست پروداکشن کمک می کند.

آماده سازی برای رندر

زمانیکه المان های رندر تنظیم شدند، زمان آن است که از صحنه رندر بگیریم. اما پیش از آن تنظیمات نهایی کوچکی وجود دارد که باید انجام شود. ( ممکن است بخواهید مپ های Final Gather را برای منتال ری و یا irradiance map وی ری و لایت کش را ساخته و ذخیره کنید تا رندر را تسریع کنید اما به اینکه چگونه می توان این کار را انجام داد اینجا پرداخت می شود. )

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_22

ابتدا طول و عرض را در گروه Output size با توجه به ابعاد پیکسل نهایی که برای رندر نهایی موردنظر شماست، تنظیم کنید. ابعاد بالا معمولا برای استفاده به عنوان پرینت کافی است.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_23

سپس تنظیمات Sampling را به مقادیر نشان داده شده در بالا افزایش دهید اگر از وی ری استفاده می کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_24

و یا مقادیری که در بالا ذکر شده است اگر از منتال ری استفاده می کنید. زمانیکه این کار انجام شد، صحنه را رندر کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_25

بعد از اتمام رندر، همه المان ها می بایست در فریم بافرهای مجزا دیده شوند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_26

زمانیکه همه چیز رندر شد، همه فایل ها را در فتوشاپ باز کرده و شروع به پست پروداکشن کنید. می توانید passهایی را که من قبلا برای این کار رندر کرده اسم را از این قسمت دانلود کنید.

http://cgchannelvideos.s3.amazonaws.com/tutorials/1305_Jamie_Cardoso_project_files.zip

برخی از این المان ها ممکن است در نهایت مناسب کمپوزیسیون نهایی نباشند، بنابراین ما از همه فایل ها استفاده نخواهیم کرد اما به عنوان تمرین خوب است که همه را رندر کنیم.

شروع با کار کردن در فتوشاپ

زمان آن است که شروع به پست پروداکشن کنیم. هر جا که به مشکل برخوردید می توانید فایل های کامل PSD من را باز کرده تا چک کنید که چگونه سازماندهی شده اند. Composite.psd تنظیمات اولیه را نشان می دهد در حالیکه Depth_of_field.psd عمق میدان نهایی برای افکت هاله سیاه پیرامون تصویر (vignetting) را نشان می دهد.

با المان refraction شروع می کنیم. رندر اصلی خود را باز کنید. (Render.tga در فایل دانلود شده) به المان refraction بروید. (RawRefraction.tga در دانلود)

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_27

به تب Layers بروید و روی لایه پس زمینه کلیک راست کنید. Duplicate Layer را از فهرست باز شده انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_28

پنجره Duplicate Layer می باییست ظاهر شود. در گروه Destination  گزینه  Render.tga  را منوی کرکره ای آن انتخاب کنید. نام آن را به Refraction همانطور که در بالا نشان داده شده است تغییر دهید و سپس روی گزینه ok کلیک کرده تا پنجره بسته شود. فایل Refraction می بایست به عنوان یک لایه جدید در سند  Render.tga ظاهر شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_29

برای ترکیب لایه Refraction  با لایه background در فهرست حالت های ترکیب موجود از طریق منوی کرکره ای در پالت لایه جستجو کنید. حالت screen به بهترین حالت در این قسمت عمل می کند. اما در امتحان بقیه حالت ها آزاد باشید. میزان opacity لایه را به 30% کاهش دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_30

Pass بعدی برای اضافه کردن specular می باشد. Specular.tga را به عنوان یک لایه جدید به سند Render.tga با استفاده از تکنیکی که قبلا ذکر شد اضافه کنید و نام آن را به نام مناسب تغییر دهید. مجددا حالت ترکیب screen را برای تلفیق این لایه با کمپوزیسیون موجود استفاده کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_31

المان ambient occlusion را سپس اضافه خواهیم کرد.  AO.tga را به عنوان یک لایه جدید به Render.tga همانند قبل اضافه کنید. این بار حالت ترکیب Multiply  را انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_32

برای تنظیم بهتر تصویر، میزان شراکت لایه ambient occlusion را در ترکیب موجود در بخش هایی از تصویر که اثر آن خیلی قوی است کاهش خواهیم داد. برای این کار یک ماسک لایه برای لایه AO  با کلیک روی آیکون نشان داده شده در تصویر بالا بسازید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_33

ابزار براش را انتخاب کنید. گزینه های آن می بایست در منوی اصلی ظاهر شوند. روی آیکون آن کلیک کنید تا منوی کرکره ای پارامترهای براش فعال شود. یک براش نرم با قطر حدود 300 پیکسل همانطور که در بالا نشان داده شده است انتخاب کنید. می توانید میزان سختی براش را با کشیدن خط اسلایدر تنظیم کنید.

مطمئن شوید که رنگ های پس زمینه و پیش زمینه (که در انتهای پالت ابزار اصلی نشان داده شده اند) روی سیاه وسفید تنظیم شده اند.ترسیم روی لایه ماسک با رنگ سیاه آن قسمت از تصویر را ماسک خواهد کرد. ( به این معنا که از مشارکت لایه AO در آن قسمت ها از ترکیب موجود جلوگیری می کند. ) ترسیم به رنگ سفید اثر معکوسی خواهد داشت. برای تغییر دادن بین دو رنگ دکمه X را از کیبورد فشار دهید. می توانید Opacity براش را با تایپ در قسمت مقدار آن و یا با درگ کردن اسلایدر کاهش دهید. کاهش opacity کنترل بیشتری به شما در اینکه چگونه پیکسل ها ماسک شوند می دهد.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_34

زمانیکه همه چیز رضایتبخش بود شروع به پاک کردن با براش کنید و در این حین می توانید قطر براش را با فشردن دکمه های براکت روی کیبورد کاهش یا افزایش دهید. می توانید لایه ماسکی را که من ساختم با باز کردن فایل Composite.psd در فایل های دانلود شده مشاهده کنید. اما از قضاوت خود در زمانیکه لایه ماسک خود را ترسیم می کنید استفاده کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_35

در ادامه می خواهیم کمی کنتراست تصویر را با استفاده از  Curves Adjustment Layer افزایش دهیم. با تب Layers  انتخاب شده، روی آیکون Create new fill or adjustment layer  کلیک کرده (که در تصویر دور آن خط کشیده شده) و Curves را از لیست باز شده انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_36

پنجره آن باز خواهد شد. هیستوگرام توزیم مقادیر RGB را در امتداد پیکسل های تصویر نمایش می دهد. هر چه روی هیستوگرام قسمتی بالاتر باشد تعداد پیکسل بیشتری آن مقدار مشخص را دارند. گرافی که پشت هیستوگرام قرار گرفته است رابطه بین مقادیر RGB تصویر خام و مقادیر مربوط به بعد از اعمال Curves adjustment  را نشان می دهد.

با افزودن دو نقطه جدید به گراف برای افزایش کنتراست تصویر شروع می کنیم. روی قسمت سمت چپ گراف در موقعیتی که نشان داده شده است کلیک کنید تا یک نقطه جدید ساخته شود، سپس آن را به آرامی حرکت دهید تا قسمت سایه های تصویر تیره تر شوند. روی قسمت سمت راست گراف کلیک کنید تا نقطه جدید را به سمت بالا حرکت دهید تا میزان روشنی قسمت های روشن افزایش یابد.

حال می توانید پیش نمایش نتیجه را روی خود تصویر ببینید. زمانیکه رضایتبخش بود روی ok کلیک کنید تا تایید شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_37

زمانیکه یک لایه Adjustment  جدید می سازید یک ماسک لایه به صورت اتوماتیک با آن ساخته می شود. این لایه به شما این امکان را می دهد که بخش هایی از تصویر را ماسک کنید تا از اثر پذیری آنها از افکت Adjustment  جلوگیری شود. برای این کار روی thumbnail ماسک در پالت لایه ها کلیک کنید و سپس شروع به ترسیم در ماسک همانطور که در مورد لایه AO انجام دادید، کنید تا بخش هایی از تصویر که خیلی روشن شده اند ثابت شوند.

نام Adjustment Layer را همانند Contrast با کلیک راست روی آن در پالت لایه ها تغییر دهید و از منوی باز شده Layer Properties را انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_38

سپس توازن رنگ را برای قسمت های خاص با استفاده از Curves adjustment بار دیگر تنظیم خواهیم کرد. یک Curves adjustment جدید بسازید. این بار به جای کار کردن روی کانال RGB، کانال قرمز و آبی را به صورت مجزا تنظیم خواهیم کرد.

از منوی کرکره ای کانال ها گزینه Red  را انتخاب کنید. حرکت دادن گراف به سمت بالا موجب قرمزتر شدن تصویر می شود. حرکت آن به سمت پایین میزان فیروزه ای را افزایش می دهد. هر قسمتی از گراف را که حرکت می دهید مشخص می کند که آیا adjustment  پیکسل های مربوط به این بخش از تصویر را که قبلا قرمز تر بودند تحت تاثیر قرار داده است یا خیر و یا آنهایی را که قبلا فیروزه ای تر بوده اند. اجازه دهید کمی حس گرمی به تصویر با کمی قرمزتر کردن همه چیز بدهیم. در وسط منحنی برای افزودن یک نقطه کلیک کنید و آن را کمی به سمت بالا بکشید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_39

سپس کانال آبی را از منوی کرکره ای انتخاب کنید. حرکت گراف به سمت بالا تصویر را آبی تر می کند. حرکت آن به سمت پایین تصویر را زردتر می کند. یک نقطه جدید به قسمت سمت راست گراف اضافه کنید تا قسمت های روشن تر تصویر تحت تاثیر قرار گیرند. آن را به سمت بالا حرکت دهید تا قسمت های روشن تر آبی تر شوند. یک نقطه روی قسمت سمت چپ گراف ا       ضافه کرده و آن را به سمت پایین حرکت دهید تا قسمت های تیره تر زردتر شوند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_40

از پنچره Layer Properties  نام لایه Colours  را تغییر دهید و از منوی کرکره ای Color گزینه زرد را انتخاب کنید. این کار رنگ لیبل لایه را در پالت لایه تغییر می دهد.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_41

انتخاب یک نام مناسب و یک لیبل رنگی مناسب به شما کمک می کند که عملکرد لایه را در یک چشم به هم زدن ببینید. این کار به ویژه اگر می خواهید فایل را در اختیار کاربر دیگری که با آن آشنا نیست قرار دهید، بسیار حائز اهمیت است.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_42

در ادامه قسمت های مشخصی از تصویر را تغییر خواهیم داد. با آویزهای فلزی در قسمت عقب سمت راست شروع می کنیم. فایل VrayWireColor  یا  MultiMatteElementرا باز کنید. می توانید فایل  Object_colours.tga را در فایل های دانلود شده بیابید. به قسمت بالای منو بروید و Select > Color Range را انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_43

پنحره Color Range باز می شود. ابزار Eyedropper  را انتخاب کنید . (آیکون بدون مثبت یا بدون منفی زیر آن) روی قسمت مربوط به آویزها از تصویر کلیک کنید. thumbnail  قسمتی از تصویر را که انتخاب کرده اید نشان می دهد. از اسلایدر Fuzziness  برای تنظیم مرزهای این قسمت ها استفاده کنید. زمانیکه رضایتبخش بود روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_44

در حالیکه کماکان فعال است، شروع به حذف بخش های ناخواسته از محدوده انتخاب کنید. (یعنی هر چه که مربوط به آویز نیست.) ابزار Polygonal Lasso را انتخاب کرده و دکمه Alt را پایین نگه داشته و شروع به بریدن از قسمت انتخابی کنید. پیرامون قسمت هایی که در بالا نشان داده شده است کلیک کنید. زمانیکه حلقه را بستید می بایست آن ها از محدوده انتخاب حذف شوند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_45

زمنیکه به حالت رضایتبخش رسیدید قسمت انتخابی را به عنوان یک کانال با انتخاب Select > Save Selection ذخیره کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_46

در پنچره باز شده  Render.tga را از منوی کرکره ای سند ها از گروه Destination  انتخاب کنید و کانال جدید را Metal بنامید. روی ok کلیک کنید تا پنجره بسته شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_47

به سند Render.tga بازگشته و پالت کانال ها را تغییر دهید. با زدن دکمه Ctrl و کلیک روی thumbnail مجاور کانال جدید Metal قسمت انتخابی را فعال کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_48

با فعال بودن قسمت انتخابی به پالت لایه ها بازگشته و یک Curves Adjustment Layer. بیافزایید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_49

از روش مشابهی که در قبل استفاده شده برای تیره تر کردن و براق تر کردن ظاهر فلزات استفاده کنید. نام این لایه جدید را به metal تغییر دهید و رنگ لیبل آن را به سبز تغییر دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_50

روندی مشابه را برای افزایش میزان اشباع و شدت انعکاسات از درب شیشه ای در پشت صحنه استفاده کنید. مجدد نام این لایه جدید را به صورت مناسب تغییر دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_51

حال یک افکت درخشش به نورهای مخفی می دهیم. فایل Glare Layers.psd را از پوشه دانلودها باز کنید. این فایل شامل اثر درخشش و شکوفایی است که از یک تصویر استخراج شده است. می توانید متریالی با منبع مشابه از Flickr  یا جستجو در Google image بیابید. ماسک های اعمال شده به هر لایه ساخته شده از روند مشابهی مانند آنجه قبلا ذکر شد استفاده می کنند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_52

با درگ کردن لایه درخشش ORIGINAL  از این سند به سند اصلی شروع کنید. مطمئن شوید که در بالای همه لایه هایی که پیش تر ساخته اید قرار گرفته است. در غیر اینصورت روی آن کلیک کرده و در پالت لایه ها درگ کنید تا آن را به بالای همه لایه ها برسانید. این درخشش را روی یکی از نورها در تصویر قرار دهید. با حالت های ترکیب مختلف از منوی کرکره ای در پالت لایه ها امتحان کنید تا به بهترین گزینه برسید. در اینجا  Pin Light از همه بهتر کار می کند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_53

لایه STAR copy را از فایل Glare Layers.psd  به منوی اصلی درگ کنید. سپس مطمئن شوید که در بالای همه لایه ها قرار دارد.حالت ترکیب را روی Screen قرار دهید. اثر درخشش کلی می بایست اکنون بسیار بهتر به نظر برسد.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_54

حال می خواهیم دو لایه درخشش را برای کپی  کردن آنها و حرکت دادن کپی آنها به نور مخفی دوم link کنیم. Ctrl را نگه داشته و در پالت لایه ها کلیک کنید تا هر دو glare ORIGINAL  و  STAR copyهایلایت شوند. روی دکمه Link layers  در پایین پالت کلیک کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_55

به ابزار Move بروید. با نگه داشتن alt و درگ درخشش روی نور مخفی دیگر یک کپی بسازید. هر دو را در قالب یک لایه link کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_56

کار بعدی تغییر دو لایه جدید است تا زمانیکه ابعاد درخشش موردنظر مطابق با نورهای مخفی شود. Ctrl را با T نکه داشته تا ابزار  Free Transform فعال شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_57

نقاط کنترل را پیرامون درخشش موردنظر حرکت دهید تا مقیاس آن درست شده و در موقعیت صحیح قرار گیرد. برای تنظیم مقیاس صحیح آن shift را در حین درگ کردن نقاط کنترل نگه دارید. (تا نسبت اصلی ابعاد حفظ شود)

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_58

Edit > Transform > Flip Horizontal را انتخاب کنید تا جهت درخشش معکوس شود. این کار باعث می شود که دو اثر درخشش غیر واقعی به نظر نرسند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_59

برای مرتب کردن این سند اجازه دهید گروه لایه برای کل لایه های مربوط به درخشش نورهای مخفی بسازیم. روی گزینه Create a new group در پایین پالت لایه ها کلیک کنید. نام گروه جدید را به Glare تغییر دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_60

در حین کارکردن در پالت لایه ها، همه لایه های مربوط به هم را انتخاب کرده و آن ها را به یک گروه جدید درگ کنید. برای آنکه مطمئن شوید که همه آنها به درستی در داخل گروه قرار گرفته اند روی فلش سمت چپ آیکون فولدر کلیک کنید تا گروه بسته شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_61

در تغییر نام ها و رنگ لیبل ها و موقعیت لایه ها آزاد باشید به نحوی که مناسب روند کار شما باشد. ترکیب نهایی خود را ذخیره کنید. می توانید فایل Psd نهایی من را به نام (Composite.psd) در فایل های دانلود شده مشاهده کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_62

مرحله نهایی افزودن افکت هاله سیاه پیرامون تصویر یا  vignetting، عمق میدان و انحراف کروماتیک است. اگر چه برخی از مخاطبان از این نتیجه راضی هستند اما خیلی ها چنین نمی باشند. برای این کار این قسمت را در فولدری جداگانه انجام خواهیم داد.

روی قسمت گوشه بالا سند کلیک راست کنید و گزینه Duplicate  را انتخاب کنید. ( شاید لاززم باشد این پنجره را مینی مایز کرده و روی نوار بالایی پیش از آنکه این گزینه ظاهر شود کلیک کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_63

سند کپی شده ساخته خواهد شد. روی لایه Background  در پالت لایه ها کلیک کنید و Flatten Image را انتخاب کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_64

حال ابتدا افکت عمق میدان را خواهیم ساختم. فایل  ZDepth.tga را از فایل های دانلود شده باز کنید. به پالت کانال ها بروید و روی thumbnail کنترل را نگه داشته و کلیک کنید تا کانال RGB محدوده انتخاب را فعال کند.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_65

در حالیکه محدوده انتخاب کماکان فعال است، آن را در سند کپی شده با استفاده از روندی مشابه قبل ذخیره کنید و نام آن را Z Depth بگذارید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_66

به سند جدید بازگشته و لایه Background  را با کلیک راست روی پالت لایه ها و انتخاب Duplicate Layer کپی کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_67

لایه جدید را به Depth of field تغییر نام دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_68

Filter > Blur > Lens Blur را انتخاب کنید. پنجره زیر باز خواهد شد.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_69

در گروه Depth Map  گزینه Z Depth را از منوی کرکره ای Source انتخاب کنید تا محدوده انتخاب Z Depth شما انتخاب شود. در گروه Iris  قسمت Shape  را روی Pentagon (5) تنظیم کنید. Blur Focal Distance را روی 37 میزان شعاع را روی 21 و میزان Blade Curvature را روی 21 ، Rotation  را روی  103, Brightness  را روی  3  و  Noise Amount  را روی  4 تنظیم کنید. من این مقادیر را برای این تصویر مناسب یافته ام اما در امتحان مقادیر دیگر همانطور که دوست دارید آزاد باشید. زمانیکه نتیجه رضایتبخش بود روی Ok کلیک کنید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_70

مرحله نهایی افزودن افکت انحراف کروماتیک و vignetting  است. لایه عمق میدان را کپی کرده و نام آن را به Depth of field + CA. تغییر دهید.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_71

برای آنکه کنترل بیشتری روی این اثرات داشته باشید، این لایه را به یک اسمارت آبجکت تبدیل می کنیم. این کار از امکان ویرایش به صورت غیر مخرب را فراهم می کند. روی پالت لایه کلیک راست کنید و Convert to Smart Object را انتخاب کنید.

(تذکر: تبدیل لایه های زیاد به اسمارت آبجکت در یک سند میزان حافظه مورد استفاده و به همین ترتیب سایز فایل Psd را افزایش می دهد)

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_72

Filter > Distort > Lens Correction را انتخاب کنید. یک پنجره باز می شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_73

در گروه Chromatic Aberration، مقدار Fix Red/Cyan Fringe را روی -49 بگذارید. در گروه Vignette  میزان Amount  را روی -64 بگذارید تا لبه های تصویر تیره شوند. باز هم در انتخاب مقادیر متفاوت آزاد باشید اگر فکر می کنید نتیجه بهتری به دست می دهند. زمانیکه نتیجه رضایتبخش بود روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_74

برای ویرایش هر پارامتر روی Filter effect name در پالت لایه ها کلیک کرده تا پنجره مجدد باز شود.

vnplugin-3dsmax_tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop_75

برای کنترل بیشتر روی انحراف کروماتیک و vignetting یک ماسک لایه به روشی مشابه آنچه قبلا انجام شد، بسازید و روی آن با براش ترسیم کنید تا بخش هایی از تصویر را از اینکه متاثر از این افکت ها شود، خارج کند.

کار پست پروداکشن حال تمام شده است. در صورت تمایل می توانید به فایل فتوشاپ من که در فایل های دانلود شده به نام Depth_of_field.psd وجود دارد، مراجعه کنید.

درباره نویسنده

Jamie Cardoso  یک هنرمند ارشد در زمینه کارهای کامپیوتری است که برای گستره وسیعی از مخاطبان جهانی از 1996 کار می کند. آثار او در 3D World magazine ، 3DTotal  و  CGSocietyذکر شده است. او نویسنده Crafting 3D Photorealism: Lighting Workflows in 3ds Max, mental ray and V-Ray و نویسنده دوم  Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and mental ray بوده و گاهی آموزش هایی در وبلاگ شخصی خود منتشر می کند.  

به ما در تلگرام بپیوندید

منبع: www.cgchannel.com
ترجمه: www.vnplugin.com
لطفا در صورت کپی آدرس سایت www.vnplugin.com را ذکر کنید ( برای مثال   ترجمه: www.vnplugin.com ).
 

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *