آموزش پست پروداکشن در تری دی مکس و فتوشاپ
مهارت پست پروداکشن رندرهای فضای داخلی شما را بهبود می بخشد همانطور که Jamie Cardoso دریافته است که چگونه المان های رندر را در تری دی مکس ساخته و آنها را در فتوشاپ ترکیب کند و از لایه های Adjustment و افکت ها استفاده کند.
آنچه مورد نیاز است: تری دی مکس 2010+ فتوشاپ CS3+ وی ری 1.50
میزان دشواری: ابتدایی
زمان مورد نیاز: 2 ساعت
فایل پروژه
http://cgchannelvideos.s3.amazonaws.com/tutorials/1305_Jamie_Cardoso_project_files.zip
در این آموزش، روند پست پروداکشن را در تصویر فضای داخلی بالا با استفاده از فایل های کار اصلی دنبال خواهیم کرد. با export کردن المان های رندر از صحنه تری دی مکس شروع می کنیم و سپس از فتوشاپ استفاده کرده تا این المان ها را برای شکل دادن این تصویر نهایی ترکیب کنید.
ساخت Z depth pass
پیش از آنکه وارد فتوشاپ شویم، باید بدانیم که چگونه فایل های موردنیاز را برای ترکیب بندی در تری دی مکس بسازیم. امکان گذاشتن فایل صحنه اصلی تری دی مکس برای عموم در اینجا وجود ندارد اما شما می توانید این اطلاعات را در پروژه شخصی خود استفاده کنید. اگر می خواهید مستقیما وارد مرحله پست پروداکشن شوید روی لینک زیر کلیک کنید تا از این مرحله عبور کنید.
http://www.cgchannel.com/2013/05/tutorial-post-production-in-3ds-max-and-photoshop/#Photoshop
همانند رندر اصلی ، المان های رندر استاندارد متعددی ساخته شد. از وی ری برای روند رندرگیری استفاده شده است اما اینکه چگونه المان های مشابه در تری دی مکس با رندرر منتال ری، رندر می شوند نیز بررسی شد.
اولین مورد Z depth است. این مورد یک تصویر با تناژ خاکستری است که فاصله هر نقطه در صفحه را از دوربین رندر نشان می دهد. قسمت های روشن نزدیک به دوربین و قسمت های تیره دور از دوربین می باشند. این اطلاعات برای ساخت افکت عمق میدان در پست پروداکشن ضروری است.
Render setup را با فشردن دکمه F10 یا کلیک روی آیکون مورد نظر در نوارابزار اصلی باز کنید. در تب Render elements روی گزینه add کلیک کنید تا پنچره زیر باز شود. اگر با وی ری رندر می گیرید، از لیست مربوطه گزینه VRayZDepth را انتخاب کنید.
اگر از منتال ری استفاده می کنید به جای آن Z depth را انتخاب کنید.
اطلاعات Z depth خیلی خوب در پست پروداکشن کار می کنند زمانیکه کنتراست خوبی بین دو قسمت تیره و روشن وجود داشته باشد. می توانید آن را با تنظیمات مختلف z depth در تست رندرها امتحان کنید. برای اکثر شات ها با دوربینی که در تراز دید قرار دارد، اینکه با حداقل depth تنظیم شده روی 0.0 و حداکثر depth تنظیم شده روی یک مقدار کم شروع کنید، متداول است. سپس به تدریج مقادیر را در صورت لزوم افزایش دهید. اینکه این کار را چگونه انجام دهیم بررسی خواهد شد.
اما پیش از آنکه اصلاحات انجام دهید خوب است که تست رندرهای خود را با حداکثر سرعتی که امکان دارد بگیرید. ابتدا لازم است مقادیر image sampling را کاهش داده و GI و یا Final Gather را غیرفعال کنید. تصویر زیر نشان می دهد که این کار را در وی ری چگونه انجام دهید.
و این تصویر نشان دهنده این کار در منتال ری است.
بعلاوه توصیه می شود که از یک override material ساده همانطور که در بالا نشان داده شده است در وی ری استفاده کنید.
و در اینجا این مورد را در منتال ری مشاهده می کنید. در نهایت می بایست ابعاد تست رندری که می سازید را حداقل کنید. در پنجره Render Setup به تب Common بروید و Common parameters را در باز کنید. در گروه output size عرض و ارتفاع را روی 322*500 پیکسل تنظیم کنید.
به تب Render elements بازگشته و VRayZDepth parameters را باز کنیدو شروع به تنظیم مقادیر zdepth min و zdepth max کنید. مقادیری که برای این صحنه بهتر از بقیه کار می کنند 0.0m و 3.5m می باشند. مطمئن شوید که گزینه های Enable و Enable Filteringرا علامت دار کرده اید.
اگر از منتال ری استفاده می کنید، مقادیر ZDepth Element Parameters و Z Min و Z Maxرا نیاز دارید. باز هم مطمئن شوید که گزینه های Enable و Enable Filteringرا علامت دار کرده اید.
Z Depth passای که ساخته اید باید اینگونه به نظر برسد.
تری دی مکس به صورت پیش فرض مسیر فایل المانهای رندر را مشابه آنچه در گروه Render Output از نوار کرکره ای Common Parameter انتخاب شده است، در نظر می گیرد. اگر لازم است آن را تغییر دهید به گروه Selected Element Parameters رفته ( جایی که قبلا گزینه های Enable و Enable Filteringرا علامت دار کرده بودید) و روی علامت … کلیک کنید و مسیر فایل را تنظیم کنید.
ساخت ambient occlusion pass
المان رندر بعدی که خواهید ساخت ambient occlusion خواهد بود. AO pass نیز یک تصویر با تناژ خاکستری است که این بار درجه ای که سطوح پیرامون، Bounced light ها را نسبت به دسترسی به هر نقطه در صحنه محدود می کنند، نشان می دهد. این pass معمولا برای آنکه به تصویر عمق بیشتری بدهد استفاده می شود.
برای آنکه این المان رندر را در وی ری اضافه کنید، روی گزینه Add کلیک کرده و در منوی کرکره ای Render Elements المان VRayExtraTex را از پنجره Render Elements انتخاب کنید.
زمانیکه این المان اضافه شد، منوی کرکره ای VRayExtraTex parameters را به سمت پایین اسکرول کنید و روی قسمت تکسچر کلیک کنید. در پنجره Material/Map Browser، شیدر VRayDirt را با دوبار کلیک روی آن انتخاب کنید. بسته به اینکه از چه ورژنی از تری دی مکس استفاده می کنید می توانید شیدر را در هر یک از منوهای Standard یا VRay… بیابید.
زمانیکه لود شد، پارامترهای پیش فرض آن را تغییر دهید تا اینکه بیشتر یا کمتر اثرات مشهودی روی رندر بگذارد. برای دیدن و ویرایش شیدر VRayDirt خیلی ساده مپ آن را از تب Render Elements گرفته و آن را در Material Editor بیاندازید. پنجره ای باز می شود. روش کپی Instance را انتخاب کرده و سپس ok کنید تا پنجره بسته شود.
در پروژه های واقعی با ابعاد واقعی، مقادیری که ذکر می شود معمولا خوب عمل می کنند: radius= 0.3m, falloff= 1.0
در اینکه مقادیر مختلف را که می خواهید امتحان کنید، آزاد باشید. در برخی موارد ممکن است همچنین بخواهید تنظیمات invert normal را برای ساخت سایه هایی روی گوشه های آبجکت که به بیرون اشاره می کنند، چک کنید.
در منتال ری برای افزودن ambient occlusion pass روی دکمه add کلیک کنید و المان mr A&D Raw: Ambient Occlusion را از فهرست Render Elements انتخاب کنید.
افزودن object ID pass
المان دیگر که باید بیافزاییم object ID pass می باشد. این pass هر آبجکتی را در صحنه با یک رنگ مسطح متفاوت رندر می کند. ابزاری واقعا مناسب جهت حفظ زمان زمانیکه قسمت های خاصی از تصویر را برای ویرایش در پست پروداکشن می خواهیم انتخاب کنیم.
المان رندر مربوطه در منتال ری Object ID و در وی ری VRayWireColor یا MultiMatteElementنام دارد.
برای آنکه این المان ها به خوبی کار کنند لازم است که ID numbers را به آبجکت مربوطه در صحنه بدهید. برای این کار به سادگی هر آبجکتی را انتخاب کنید و روی آن کلیک راست کنید تا منو باز شود. گزینه Object Properties را انتخاب کنید تا پنجره زیر باز شود.
در تب General در زیر گروه Rendering Control ، یک عدد در قسمت G-Buffer Object ID پر کنید و پنجره بسته می شود. این روند برای هر آبجکتی که می خواهید به آن ID number بدهید تکرار می شود. به هر یک از آنها یک عدد متفاوت نسبت دهید.
اگر از وی ری استفاده می کنید، یک MultiMatteElement را همانطور که رندر المان های پیشین را اضافه کردید، بیافزایید. می توانید همچنین VrayWireColor را امتحان کنید، که از رنگ ویپورت آبجکت برای ساخت رنگ ID استفاده می کند.
MultiMatteElement از مقادیر RGB استفاده می کند که ساده تر و دقیق تر برای انتخاب در پست پروداکشن است. اما خود المان کمتر برا استفاده درک شده است. هر عدد نمایش داده شده در Matte render elements parameters وابسته به یک ID number آبحکت پیش فرض است و به صورت تصادفی انتخاب می شود. می توانید آنها را برای آنکه با ID number حقیقی که در صحنه به آبجکت داده بودید، مطابقت داشته باشد تغییر دهید.
به صورت پیش فرض تنها G gbufID فعال شده است. به این صورت آبجکت مربوطه در صحنه با رنگ سبز رندر می شود. می توانید R gbufID و B gbufIDرا برای رندر آبجکت های دیگر به رنگ قرمز و آبی فعال کنید.
با این وجود اکثر صحنه های واقعی نیاز دارند که بیش از 3 آبجکت را رندر کنید. می توانید بیش از یک MultiMatteElement pass از فهرست Render Elements اتخاب کنید تا 4 یا تعداد بیشتر Object ID مجزا را رندر کند.
( تذکر: زمانیکه MultiMatteElement pass اضافه ای می سازید مطمئن شوید که نام آن را تغییر دهید تا اینکه از کپی شدن روی یک Pass موجود جلوگیری کنید. )
در منتال ری فقط Object ID یا المان Mental ray را اضافه کنید.
زمانیکه المان های رندر را با اطلاعات Material ID اضافه می کنید، لازم است که عدد Material ID پیش فرض را برای هر اسلات Material Editor تغییر دهید. برای این کار کلیک کنید و دکمه 0 را نگه دارید تا هر یک از 15 مقدار موجود برای هر اسلات را تغییر دهید.
افزودن رندر المان های دیگر
سه المان رندر اضافه دیگر که برای این صحنه موردنیاز است شامل reflections, refractions و specular pass می باشد. می توانید آن را همانند روش قبلی بسازید. در وی ری، المان های مربوطه VrayRawReflection, VRayRawRefraction و VRaySpecular می باشد. در منتال ری mr A&D Raw: Reflections, Refraction و mr A&D Raw: Specular
می باشد. در برخی موارد این المان ها خیلی در پست پروداکشن استفاده نمی شوند اما معمولا به بهبود تصویر یا کنترل افکت های خاص پست پروداکشن کمک می کند.
آماده سازی برای رندر
زمانیکه المان های رندر تنظیم شدند، زمان آن است که از صحنه رندر بگیریم. اما پیش از آن تنظیمات نهایی کوچکی وجود دارد که باید انجام شود. ( ممکن است بخواهید مپ های Final Gather را برای منتال ری و یا irradiance map وی ری و لایت کش را ساخته و ذخیره کنید تا رندر را تسریع کنید اما به اینکه چگونه می توان این کار را انجام داد اینجا پرداخت می شود. )
ابتدا طول و عرض را در گروه Output size با توجه به ابعاد پیکسل نهایی که برای رندر نهایی موردنظر شماست، تنظیم کنید. ابعاد بالا معمولا برای استفاده به عنوان پرینت کافی است.
سپس تنظیمات Sampling را به مقادیر نشان داده شده در بالا افزایش دهید اگر از وی ری استفاده می کنید.
و یا مقادیری که در بالا ذکر شده است اگر از منتال ری استفاده می کنید. زمانیکه این کار انجام شد، صحنه را رندر کنید.
بعد از اتمام رندر، همه المان ها می بایست در فریم بافرهای مجزا دیده شوند.
زمانیکه همه چیز رندر شد، همه فایل ها را در فتوشاپ باز کرده و شروع به پست پروداکشن کنید. می توانید passهایی را که من قبلا برای این کار رندر کرده اسم را از این قسمت دانلود کنید.
http://cgchannelvideos.s3.amazonaws.com/tutorials/1305_Jamie_Cardoso_project_files.zip
برخی از این المان ها ممکن است در نهایت مناسب کمپوزیسیون نهایی نباشند، بنابراین ما از همه فایل ها استفاده نخواهیم کرد اما به عنوان تمرین خوب است که همه را رندر کنیم.
شروع با کار کردن در فتوشاپ
زمان آن است که شروع به پست پروداکشن کنیم. هر جا که به مشکل برخوردید می توانید فایل های کامل PSD من را باز کرده تا چک کنید که چگونه سازماندهی شده اند. Composite.psd تنظیمات اولیه را نشان می دهد در حالیکه Depth_of_field.psd عمق میدان نهایی برای افکت هاله سیاه پیرامون تصویر (vignetting) را نشان می دهد.
با المان refraction شروع می کنیم. رندر اصلی خود را باز کنید. (Render.tga در فایل دانلود شده) به المان refraction بروید. (RawRefraction.tga در دانلود)
به تب Layers بروید و روی لایه پس زمینه کلیک راست کنید. Duplicate Layer را از فهرست باز شده انتخاب کنید.
پنجره Duplicate Layer می باییست ظاهر شود. در گروه Destination گزینه Render.tga را منوی کرکره ای آن انتخاب کنید. نام آن را به Refraction همانطور که در بالا نشان داده شده است تغییر دهید و سپس روی گزینه ok کلیک کرده تا پنجره بسته شود. فایل Refraction می بایست به عنوان یک لایه جدید در سند Render.tga ظاهر شود.
برای ترکیب لایه Refraction با لایه background در فهرست حالت های ترکیب موجود از طریق منوی کرکره ای در پالت لایه جستجو کنید. حالت screen به بهترین حالت در این قسمت عمل می کند. اما در امتحان بقیه حالت ها آزاد باشید. میزان opacity لایه را به 30% کاهش دهید.
Pass بعدی برای اضافه کردن specular می باشد. Specular.tga را به عنوان یک لایه جدید به سند Render.tga با استفاده از تکنیکی که قبلا ذکر شد اضافه کنید و نام آن را به نام مناسب تغییر دهید. مجددا حالت ترکیب screen را برای تلفیق این لایه با کمپوزیسیون موجود استفاده کنید.
المان ambient occlusion را سپس اضافه خواهیم کرد. AO.tga را به عنوان یک لایه جدید به Render.tga همانند قبل اضافه کنید. این بار حالت ترکیب Multiply را انتخاب کنید.
برای تنظیم بهتر تصویر، میزان شراکت لایه ambient occlusion را در ترکیب موجود در بخش هایی از تصویر که اثر آن خیلی قوی است کاهش خواهیم داد. برای این کار یک ماسک لایه برای لایه AO با کلیک روی آیکون نشان داده شده در تصویر بالا بسازید.
ابزار براش را انتخاب کنید. گزینه های آن می بایست در منوی اصلی ظاهر شوند. روی آیکون آن کلیک کنید تا منوی کرکره ای پارامترهای براش فعال شود. یک براش نرم با قطر حدود 300 پیکسل همانطور که در بالا نشان داده شده است انتخاب کنید. می توانید میزان سختی براش را با کشیدن خط اسلایدر تنظیم کنید.
مطمئن شوید که رنگ های پس زمینه و پیش زمینه (که در انتهای پالت ابزار اصلی نشان داده شده اند) روی سیاه وسفید تنظیم شده اند.ترسیم روی لایه ماسک با رنگ سیاه آن قسمت از تصویر را ماسک خواهد کرد. ( به این معنا که از مشارکت لایه AO در آن قسمت ها از ترکیب موجود جلوگیری می کند. ) ترسیم به رنگ سفید اثر معکوسی خواهد داشت. برای تغییر دادن بین دو رنگ دکمه X را از کیبورد فشار دهید. می توانید Opacity براش را با تایپ در قسمت مقدار آن و یا با درگ کردن اسلایدر کاهش دهید. کاهش opacity کنترل بیشتری به شما در اینکه چگونه پیکسل ها ماسک شوند می دهد.
زمانیکه همه چیز رضایتبخش بود شروع به پاک کردن با براش کنید و در این حین می توانید قطر براش را با فشردن دکمه های براکت روی کیبورد کاهش یا افزایش دهید. می توانید لایه ماسکی را که من ساختم با باز کردن فایل Composite.psd در فایل های دانلود شده مشاهده کنید. اما از قضاوت خود در زمانیکه لایه ماسک خود را ترسیم می کنید استفاده کنید.
در ادامه می خواهیم کمی کنتراست تصویر را با استفاده از Curves Adjustment Layer افزایش دهیم. با تب Layers انتخاب شده، روی آیکون Create new fill or adjustment layer کلیک کرده (که در تصویر دور آن خط کشیده شده) و Curves را از لیست باز شده انتخاب کنید.
پنجره آن باز خواهد شد. هیستوگرام توزیم مقادیر RGB را در امتداد پیکسل های تصویر نمایش می دهد. هر چه روی هیستوگرام قسمتی بالاتر باشد تعداد پیکسل بیشتری آن مقدار مشخص را دارند. گرافی که پشت هیستوگرام قرار گرفته است رابطه بین مقادیر RGB تصویر خام و مقادیر مربوط به بعد از اعمال Curves adjustment را نشان می دهد.
با افزودن دو نقطه جدید به گراف برای افزایش کنتراست تصویر شروع می کنیم. روی قسمت سمت چپ گراف در موقعیتی که نشان داده شده است کلیک کنید تا یک نقطه جدید ساخته شود، سپس آن را به آرامی حرکت دهید تا قسمت سایه های تصویر تیره تر شوند. روی قسمت سمت راست گراف کلیک کنید تا نقطه جدید را به سمت بالا حرکت دهید تا میزان روشنی قسمت های روشن افزایش یابد.
حال می توانید پیش نمایش نتیجه را روی خود تصویر ببینید. زمانیکه رضایتبخش بود روی ok کلیک کنید تا تایید شود.
زمانیکه یک لایه Adjustment جدید می سازید یک ماسک لایه به صورت اتوماتیک با آن ساخته می شود. این لایه به شما این امکان را می دهد که بخش هایی از تصویر را ماسک کنید تا از اثر پذیری آنها از افکت Adjustment جلوگیری شود. برای این کار روی thumbnail ماسک در پالت لایه ها کلیک کنید و سپس شروع به ترسیم در ماسک همانطور که در مورد لایه AO انجام دادید، کنید تا بخش هایی از تصویر که خیلی روشن شده اند ثابت شوند.
نام Adjustment Layer را همانند Contrast با کلیک راست روی آن در پالت لایه ها تغییر دهید و از منوی باز شده Layer Properties را انتخاب کنید.
سپس توازن رنگ را برای قسمت های خاص با استفاده از Curves adjustment بار دیگر تنظیم خواهیم کرد. یک Curves adjustment جدید بسازید. این بار به جای کار کردن روی کانال RGB، کانال قرمز و آبی را به صورت مجزا تنظیم خواهیم کرد.
از منوی کرکره ای کانال ها گزینه Red را انتخاب کنید. حرکت دادن گراف به سمت بالا موجب قرمزتر شدن تصویر می شود. حرکت آن به سمت پایین میزان فیروزه ای را افزایش می دهد. هر قسمتی از گراف را که حرکت می دهید مشخص می کند که آیا adjustment پیکسل های مربوط به این بخش از تصویر را که قبلا قرمز تر بودند تحت تاثیر قرار داده است یا خیر و یا آنهایی را که قبلا فیروزه ای تر بوده اند. اجازه دهید کمی حس گرمی به تصویر با کمی قرمزتر کردن همه چیز بدهیم. در وسط منحنی برای افزودن یک نقطه کلیک کنید و آن را کمی به سمت بالا بکشید.
سپس کانال آبی را از منوی کرکره ای انتخاب کنید. حرکت گراف به سمت بالا تصویر را آبی تر می کند. حرکت آن به سمت پایین تصویر را زردتر می کند. یک نقطه جدید به قسمت سمت راست گراف اضافه کنید تا قسمت های روشن تر تصویر تحت تاثیر قرار گیرند. آن را به سمت بالا حرکت دهید تا قسمت های روشن تر آبی تر شوند. یک نقطه روی قسمت سمت چپ گراف ا ضافه کرده و آن را به سمت پایین حرکت دهید تا قسمت های تیره تر زردتر شوند.
از پنچره Layer Properties نام لایه Colours را تغییر دهید و از منوی کرکره ای Color گزینه زرد را انتخاب کنید. این کار رنگ لیبل لایه را در پالت لایه تغییر می دهد.
انتخاب یک نام مناسب و یک لیبل رنگی مناسب به شما کمک می کند که عملکرد لایه را در یک چشم به هم زدن ببینید. این کار به ویژه اگر می خواهید فایل را در اختیار کاربر دیگری که با آن آشنا نیست قرار دهید، بسیار حائز اهمیت است.
در ادامه قسمت های مشخصی از تصویر را تغییر خواهیم داد. با آویزهای فلزی در قسمت عقب سمت راست شروع می کنیم. فایل VrayWireColor یا MultiMatteElementرا باز کنید. می توانید فایل Object_colours.tga را در فایل های دانلود شده بیابید. به قسمت بالای منو بروید و Select > Color Range را انتخاب کنید.
پنحره Color Range باز می شود. ابزار Eyedropper را انتخاب کنید . (آیکون بدون مثبت یا بدون منفی زیر آن) روی قسمت مربوط به آویزها از تصویر کلیک کنید. thumbnail قسمتی از تصویر را که انتخاب کرده اید نشان می دهد. از اسلایدر Fuzziness برای تنظیم مرزهای این قسمت ها استفاده کنید. زمانیکه رضایتبخش بود روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.
در حالیکه کماکان فعال است، شروع به حذف بخش های ناخواسته از محدوده انتخاب کنید. (یعنی هر چه که مربوط به آویز نیست.) ابزار Polygonal Lasso را انتخاب کرده و دکمه Alt را پایین نگه داشته و شروع به بریدن از قسمت انتخابی کنید. پیرامون قسمت هایی که در بالا نشان داده شده است کلیک کنید. زمانیکه حلقه را بستید می بایست آن ها از محدوده انتخاب حذف شوند.
زمنیکه به حالت رضایتبخش رسیدید قسمت انتخابی را به عنوان یک کانال با انتخاب Select > Save Selection ذخیره کنید.
در پنچره باز شده Render.tga را از منوی کرکره ای سند ها از گروه Destination انتخاب کنید و کانال جدید را Metal بنامید. روی ok کلیک کنید تا پنجره بسته شود.
به سند Render.tga بازگشته و پالت کانال ها را تغییر دهید. با زدن دکمه Ctrl و کلیک روی thumbnail مجاور کانال جدید Metal قسمت انتخابی را فعال کنید.
با فعال بودن قسمت انتخابی به پالت لایه ها بازگشته و یک Curves Adjustment Layer. بیافزایید.
از روش مشابهی که در قبل استفاده شده برای تیره تر کردن و براق تر کردن ظاهر فلزات استفاده کنید. نام این لایه جدید را به metal تغییر دهید و رنگ لیبل آن را به سبز تغییر دهید.
روندی مشابه را برای افزایش میزان اشباع و شدت انعکاسات از درب شیشه ای در پشت صحنه استفاده کنید. مجدد نام این لایه جدید را به صورت مناسب تغییر دهید.
حال یک افکت درخشش به نورهای مخفی می دهیم. فایل Glare Layers.psd را از پوشه دانلودها باز کنید. این فایل شامل اثر درخشش و شکوفایی است که از یک تصویر استخراج شده است. می توانید متریالی با منبع مشابه از Flickr یا جستجو در Google image بیابید. ماسک های اعمال شده به هر لایه ساخته شده از روند مشابهی مانند آنجه قبلا ذکر شد استفاده می کنند.
با درگ کردن لایه درخشش ORIGINAL از این سند به سند اصلی شروع کنید. مطمئن شوید که در بالای همه لایه هایی که پیش تر ساخته اید قرار گرفته است. در غیر اینصورت روی آن کلیک کرده و در پالت لایه ها درگ کنید تا آن را به بالای همه لایه ها برسانید. این درخشش را روی یکی از نورها در تصویر قرار دهید. با حالت های ترکیب مختلف از منوی کرکره ای در پالت لایه ها امتحان کنید تا به بهترین گزینه برسید. در اینجا Pin Light از همه بهتر کار می کند.
لایه STAR copy را از فایل Glare Layers.psd به منوی اصلی درگ کنید. سپس مطمئن شوید که در بالای همه لایه ها قرار دارد.حالت ترکیب را روی Screen قرار دهید. اثر درخشش کلی می بایست اکنون بسیار بهتر به نظر برسد.
حال می خواهیم دو لایه درخشش را برای کپی کردن آنها و حرکت دادن کپی آنها به نور مخفی دوم link کنیم. Ctrl را نگه داشته و در پالت لایه ها کلیک کنید تا هر دو glare ORIGINAL و STAR copyهایلایت شوند. روی دکمه Link layers در پایین پالت کلیک کنید.
به ابزار Move بروید. با نگه داشتن alt و درگ درخشش روی نور مخفی دیگر یک کپی بسازید. هر دو را در قالب یک لایه link کنید.
کار بعدی تغییر دو لایه جدید است تا زمانیکه ابعاد درخشش موردنظر مطابق با نورهای مخفی شود. Ctrl را با T نکه داشته تا ابزار Free Transform فعال شود.
نقاط کنترل را پیرامون درخشش موردنظر حرکت دهید تا مقیاس آن درست شده و در موقعیت صحیح قرار گیرد. برای تنظیم مقیاس صحیح آن shift را در حین درگ کردن نقاط کنترل نگه دارید. (تا نسبت اصلی ابعاد حفظ شود)
Edit > Transform > Flip Horizontal را انتخاب کنید تا جهت درخشش معکوس شود. این کار باعث می شود که دو اثر درخشش غیر واقعی به نظر نرسند.
برای مرتب کردن این سند اجازه دهید گروه لایه برای کل لایه های مربوط به درخشش نورهای مخفی بسازیم. روی گزینه Create a new group در پایین پالت لایه ها کلیک کنید. نام گروه جدید را به Glare تغییر دهید.
در حین کارکردن در پالت لایه ها، همه لایه های مربوط به هم را انتخاب کرده و آن ها را به یک گروه جدید درگ کنید. برای آنکه مطمئن شوید که همه آنها به درستی در داخل گروه قرار گرفته اند روی فلش سمت چپ آیکون فولدر کلیک کنید تا گروه بسته شود.
در تغییر نام ها و رنگ لیبل ها و موقعیت لایه ها آزاد باشید به نحوی که مناسب روند کار شما باشد. ترکیب نهایی خود را ذخیره کنید. می توانید فایل Psd نهایی من را به نام (Composite.psd) در فایل های دانلود شده مشاهده کنید.
مرحله نهایی افزودن افکت هاله سیاه پیرامون تصویر یا vignetting، عمق میدان و انحراف کروماتیک است. اگر چه برخی از مخاطبان از این نتیجه راضی هستند اما خیلی ها چنین نمی باشند. برای این کار این قسمت را در فولدری جداگانه انجام خواهیم داد.
روی قسمت گوشه بالا سند کلیک راست کنید و گزینه Duplicate را انتخاب کنید. ( شاید لاززم باشد این پنجره را مینی مایز کرده و روی نوار بالایی پیش از آنکه این گزینه ظاهر شود کلیک کنید.
سند کپی شده ساخته خواهد شد. روی لایه Background در پالت لایه ها کلیک کنید و Flatten Image را انتخاب کنید.
حال ابتدا افکت عمق میدان را خواهیم ساختم. فایل ZDepth.tga را از فایل های دانلود شده باز کنید. به پالت کانال ها بروید و روی thumbnail کنترل را نگه داشته و کلیک کنید تا کانال RGB محدوده انتخاب را فعال کند.
در حالیکه محدوده انتخاب کماکان فعال است، آن را در سند کپی شده با استفاده از روندی مشابه قبل ذخیره کنید و نام آن را Z Depth بگذارید.
به سند جدید بازگشته و لایه Background را با کلیک راست روی پالت لایه ها و انتخاب Duplicate Layer کپی کنید.
لایه جدید را به Depth of field تغییر نام دهید.
Filter > Blur > Lens Blur را انتخاب کنید. پنجره زیر باز خواهد شد.
در گروه Depth Map گزینه Z Depth را از منوی کرکره ای Source انتخاب کنید تا محدوده انتخاب Z Depth شما انتخاب شود. در گروه Iris قسمت Shape را روی Pentagon (5) تنظیم کنید. Blur Focal Distance را روی 37 میزان شعاع را روی 21 و میزان Blade Curvature را روی 21 ، Rotation را روی 103, Brightness را روی 3 و Noise Amount را روی 4 تنظیم کنید. من این مقادیر را برای این تصویر مناسب یافته ام اما در امتحان مقادیر دیگر همانطور که دوست دارید آزاد باشید. زمانیکه نتیجه رضایتبخش بود روی Ok کلیک کنید.
مرحله نهایی افزودن افکت انحراف کروماتیک و vignetting است. لایه عمق میدان را کپی کرده و نام آن را به Depth of field + CA. تغییر دهید.
برای آنکه کنترل بیشتری روی این اثرات داشته باشید، این لایه را به یک اسمارت آبجکت تبدیل می کنیم. این کار از امکان ویرایش به صورت غیر مخرب را فراهم می کند. روی پالت لایه کلیک راست کنید و Convert to Smart Object را انتخاب کنید.
(تذکر: تبدیل لایه های زیاد به اسمارت آبجکت در یک سند میزان حافظه مورد استفاده و به همین ترتیب سایز فایل Psd را افزایش می دهد)
Filter > Distort > Lens Correction را انتخاب کنید. یک پنجره باز می شود.
در گروه Chromatic Aberration، مقدار Fix Red/Cyan Fringe را روی -49 بگذارید. در گروه Vignette میزان Amount را روی -64 بگذارید تا لبه های تصویر تیره شوند. باز هم در انتخاب مقادیر متفاوت آزاد باشید اگر فکر می کنید نتیجه بهتری به دست می دهند. زمانیکه نتیجه رضایتبخش بود روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.
برای ویرایش هر پارامتر روی Filter effect name در پالت لایه ها کلیک کرده تا پنجره مجدد باز شود.
برای کنترل بیشتر روی انحراف کروماتیک و vignetting یک ماسک لایه به روشی مشابه آنچه قبلا انجام شد، بسازید و روی آن با براش ترسیم کنید تا بخش هایی از تصویر را از اینکه متاثر از این افکت ها شود، خارج کند.
کار پست پروداکشن حال تمام شده است. در صورت تمایل می توانید به فایل فتوشاپ من که در فایل های دانلود شده به نام Depth_of_field.psd وجود دارد، مراجعه کنید.
درباره نویسنده
Jamie Cardoso یک هنرمند ارشد در زمینه کارهای کامپیوتری است که برای گستره وسیعی از مخاطبان جهانی از 1996 کار می کند. آثار او در 3D World magazine ، 3DTotal و CGSocietyذکر شده است. او نویسنده Crafting 3D Photorealism: Lighting Workflows in 3ds Max, mental ray and V-Ray و نویسنده دوم Realistic Architectural Visualization with 3ds Max and mental ray بوده و گاهی آموزش هایی در وبلاگ شخصی خود منتشر می کند.
منبع: www.cgchannel.com
ترجمه: www.vnplugin.com
لطفا در صورت کپی آدرس سایت www.vnplugin.com را ذکر کنید ( برای مثال ترجمه: www.vnplugin.com ).