تریدی مکس

making-of-girl-in-the-rain-scene_01

چگونگی ساختن صحنه ” دختربچه در باران”

 چگونگی ساختن صحنه ” دختربچه در باران” Marcin “Neb” Jastrzębski  نحوه ساختن صحنه ایی را نشان می دهد که جایزه رتبه دوم چالش ” تابستان در شهر” شرکت اورموشن را برنده شده است. چالش سال گذشته اورموشن ” تابستان در شهر” فرصت مناسبی برای ساختن یک کار جدید بود و موضوع مسابقه به آن آزادی […]

 
vnplugin-3dsmax_working-with-big-scenes_thumb

آموزش نحوه برخورد با صحنه‌های بزرگ در 3ds Max

آموزش نحوه برخورد با صحنه‌های بزرگ در 3ds Max صحنه بزرگ صحنه بزرگ صحنه بزرگ مقدمه تعداد زیادی از پروژه‌های شبیه‌سازی برای مجموعه‌های بزرگ و گروهی از خانه‌های ویلایی طراحی می‌شوند. گاهی مواقع این پروژه‌ها، جمع زیادی از خانه‌های چند طبقه را شامل می‌شوند و در این صحنه‌های سه‌بعدی، پوشش‌های گیاهی، اتومبیل‌ها، مردم و دیگر […]

 
vnplugin-3dsmax_design-essential-guideline-great-rendering-results_thumb

۶ نکته ضروری برای رسیدن به نتایجی فوق‌العاده در رندرینگ

۶ نکته ضروری برای رسیدن به نتایجی فوق‌العاده در رندرینگ رندرینگ یک تصویر بسیار شبیه به گرفتن یک عکس است. شما در این حالت باید مواردی مانند ترکیب‌بندی، روشنایی و لنز را در نظر داشته باشید. در همین حال، استفاده از KeyShot می‌تواند تمام این روند را بسیار ساده کند و شما را در ایجاد […]

 
vnplugin-3dsmax_state-of-rendering-6_thumb

بازیگران مهم عرصه رندرینگ؛ Mantra – Side Effects Software – بخش پنجم

بازیگران مهم عرصه رندرینگ؛ Mantra – Side Effects Software Houdini، محصول Side Effects Software موفقیت قابل‌ملاحظه‌ای پیدا کرده است. در تعداد زیادی از فیلم‌ها می‌تواند رد پای Houdini را در افکت‌های جریان، صحنه‌های تخریب، دود، شعله و یا کاربرد قالبی آن را در یک انیمیشن پیچیده مشاهده کرد. اندرو لوول (Andrew Lowell)، انیماتور ارشد FX […]

 
vnplugin-3dsmax_state-of-rendering-4_thumb

بازیگران مهم عرصه رندرینگ؛ Maxwell – Next Limit – بخش چهارم

بازیگران مهم عرصه رندرینگ؛ Maxwell – Next Limit Maxwell یک ابزار رندر مستقل است که بر مبنای شبیه‌سازی انتقال نور با استفاده از مدل‌های فیزیکی دقیق طراحی شده است. نسخه Maxwell Render 1.0 برای اولین بار در سال ۲۰۰۶ توسط Next Limit ارائه شده و از همان ابتدا، از این رویکرد «صحیح فیزیکی» استفاده کرده […]

 
vnplugin-3dsmax_using-projection-to-create-a-normal-bump-map_thumb

آموزش استفاده از Projection برای ساخت یک Normal Bump Map در 3ds Max

آموزش استفاده از Projection برای ساخت یک Normal Bump Map در 3ds Max کارهای اولیه برای شروع کار: در نوارابزار Quick Access، بر روی آیکون “Open File” کلیک کنید و از مسیر زیر، فایل warrior_head_lores.max را باز کنید: \scenes\materials_and_mapping\normal_bump_map\ نکته: اگر در یک جعبه دیالوگ از شما خواسته شد که از تنظیمات Gamma و LUT […]

 
vnplugin-3dsmax_the-state-of-rendering-6_thumb

مجموعه رندرینگ، بخش ششم: ابزارهای رندر متن‌باز

مجموعه رندرینگ، بخش ششم: ابزارهای رندر متن‌باز ابزارهای رندرینگ متن‌بازی مانند OpenVDB، Alembic، OpenExr 2، Open Shader Language (OSL)، Cortex و … در سال‌های اخیر رشد قابل‌توجهی داشته‌اند. برای برخی از شرکت‌ها، این ابزارها فرصت بسیار مناسبی هستند؛ این در حالی است که برخی دیگر، با اینکه این ابزارها را موردتوجه قرار می‌دهند، ولی اولویت‌های […]

 
vnplugin-3dsmax_the-state-of-rendering-5_thumb

مجموعه رندرینگ، بخش‌ پنجم: تطبیق‌پذیری، GPU و رندرینگ به صورت Farm و Cloud

مجموعه رندرینگ، بخش‌ پنجم: تطبیق‌پذیری، GPU و رندرینگ به صورت Farm و Cloud تطبیق‌پذیری و Interactivity علاوه بر مسئله رندرینگ نهایی، تمرکز زیادی برای ایجاد یک شرایط interactive برای انیماتورها وجود داشته و پیش‌نمایش بیشتری در بسیاری از حالات برای آنها فراهم شده است تا بتوانند کیفیت رندر نهایی در یک ابزار رندر اولیه مشاهده […]

 
vnplugin-3dsmax_the-state-of-rendering-4_thumb

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL)

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL) روشنایی مبتنی بر تصویر با ترکیب sampling نوری صحنه و dome light های مختلف، رشد قابل‌توجهی را در کنار روشنایی و سایه‌گذاری مبتنی بر فیزیک داشته است. در «دانشگاه هیولاها»، بخش انیمیشن پیکسار تنها به سمت نورها و سایه های فیزیکی بسنده نکرد و روشنایی IBL […]

 
vnplugin-3dsmax_the-state-of-rendering-3_thumb

مجموعه رندرینگ، بخش سوم: Ray tracing در برابر راه‌حل‌های نقطه‌ای

مجموعه رندرینگ، بخش سوم: Ray tracing در برابر راه‌حل‌های نقطه‌ای Ray tracing یکی از رویکرد‌های مهم برای GI بوده که مهمترین رقیبش روشنایی کلی point-based است. البته این اصلاحات ممکن است کمی گیج‌کننده باشند؛ چرا که کسی ممکن است از یک روش non-fully ray traced استفاده کند که در عین‌حال، شامل استفاده از ray ها […]