رندرینگ

بازیگران مهم در عرصه رندرینگ؛ Arnold – Solid Angle- بخش دوم

بازیگران مهم در عرصه رندرینگ؛ Arnold – Solid Angle Arnold یک ابزار رندرینگ path tracer است که سعی دارد با کمترین ترفند‌ها و مهارت‌های خاص کاربران نهایی، به شکلی بهینه ray tracing را برای کارهای پروداکشن انجام دهد. فاجاردو (Fajardo) در این زمینه توضیح می‌دهد: ما سعی داریم معادله radiance را بدون هرگونه محاسبات و […]

 
Share

بازیگران مهم در عرصه رندرینگ؛ RenderMan – Pixar – بخش اول

بازیگران مهم در عرصه رندرینگ؛ RenderMan – Pixar در ادامه مطالب مجموعه رندرینگ، می‌خواهیم برخی از مهمترین ابزارهای رندر را بررسی کنیم. البته ابزارهای رندری که در ادامه و در مطالب بعدی مرور می‌شوند، لزوماً همه رندرهای مطرح در این صنعت نیستند. در همین حال، موتورهای بازی و برخی ابزارهای غیر VFX از لیست مورد […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش ششم: ابزارهای رندر متن‌باز

مجموعه رندرینگ، بخش ششم: ابزارهای رندر متن‌باز ابزارهای رندرینگ متن‌بازی مانند OpenVDB، Alembic، OpenExr 2، Open Shader Language (OSL)، Cortex و … در سال‌های اخیر رشد قابل‌توجهی داشته‌اند. برای برخی از شرکت‌ها، این ابزارها فرصت بسیار مناسبی هستند؛ این در حالی است که برخی دیگر، با اینکه این ابزارها را موردتوجه قرار می‌دهند، ولی اولویت‌های […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش‌ پنجم: تطبیق‌پذیری، GPU و رندرینگ به صورت Farm و Cloud

مجموعه رندرینگ، بخش‌ پنجم: تطبیق‌پذیری، GPU و رندرینگ به صورت Farm و Cloud تطبیق‌پذیری و Interactivity علاوه بر مسئله رندرینگ نهایی، تمرکز زیادی برای ایجاد یک شرایط interactive برای انیماتورها وجود داشته و پیش‌نمایش بیشتری در بسیاری از حالات برای آنها فراهم شده است تا بتوانند کیفیت رندر نهایی در یک ابزار رندر اولیه مشاهده […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL)

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL) روشنایی مبتنی بر تصویر با ترکیب sampling نوری صحنه و dome light های مختلف، رشد قابل‌توجهی را در کنار روشنایی و سایه‌گذاری مبتنی بر فیزیک داشته است. در «دانشگاه هیولاها»، بخش انیمیشن پیکسار تنها به سمت نورها و سایه های فیزیکی بسنده نکرد و روشنایی IBL […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش سوم: Ray tracing در برابر راه‌حل‌های نقطه‌ای

مجموعه رندرینگ، بخش سوم: Ray tracing در برابر راه‌حل‌های نقطه‌ای Ray tracing یکی از رویکرد‌های مهم برای GI بوده که مهمترین رقیبش روشنایی کلی point-based است. البته این اصلاحات ممکن است کمی گیج‌کننده باشند؛ چرا که کسی ممکن است از یک روش non-fully ray traced استفاده کند که در عین‌حال، شامل استفاده از ray ها […]

 
Share

مجموعه رندرینگ؛ بخش دوم: GI

مجموعه رندرینگ؛ بخش دوم: GI رندرهای «غیرواقع‌گرایانه» در جاهای مختلف، به‌ویژه در ژاپن، رواج زیادی داشته است. با این حال، این رندر‌های «واقع‌گرایانه» بوده‌اند که رسیدن به آنها چالش برانگیز بوده است. رندرهای واقع‌گرایانه به معنای رندرینگ با روشنایی کلی (GI) و طراحی تصاویر با پرتوهای ورودی، color bleeding، نمونه‌های روشنایی نور دنیای واقعی و […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش اول: کدام ابزار رندر را انتخاب کنیم؟

مجموعه رندرینگ، بخش اول: کدام ابزار رندر را انتخاب کنیم؟ هر سه‌شنبه در «پرسیدیو» در سان‌فرانسیسکوی امریکا، در یک پایگاه نظامی سابق در شمال قله سان‌فرانسیسکو پنینسولا، مشرف بر پل «گلدن گیت» تمام مدیران ویژوال افکت کمپانی ILM برای صرف ناهار جمع می‌شوند. در این مهمانی ناهار خصوصی، تقریباً در مورد همه‌چیز بحث می‌شود. ILM […]

 
Share

آموزش ایجاد افکت نور Caustics در Mental Ray

آموزش ایجاد افکت نور Caustics در Mental Ray افکت Caustics یک افکت بسیار جالب از نور است که در مایعات، اجسام شیشه‌ای و برخی سنگ‌های گرانبها قابل‌مشاهده است. شبیه‌سازی این افکت را می‌توان به صورت کامل در 3ds Max انجام داد. آموزشی که در ادامه مرور می‌کنیم، فقط در حالت استفاده از “Mental Ray” قابل‌انجام […]

 
Share

آموزش مدلسازی یک نمای داخلی در آتن

آموزش مدلسازی یک نمای داخلی در آتن برای ساخت این مدل از یک تصاویر مرجع استفاده شده که در زیر آنها را می‌بینید. همچنین برنامه‌های مورد استفاده 3ds Max نسخه ۲۰۱۲، Mudbox، Vray و فتوشاپ بوده‌اند. پس از سه هفته کار «سخت»، سه تصویر رندر با رزولوشن 300DPI به عنوان نتیجه کار ارائه شده است. […]

 
Share