مجله

مجله خبری آموزشی

افکت‌های بصری در تلویزیون: هیولاهای سنگی، دزدان دریایی و غول یک‌چشم

افکت‌های بصری در تلویزیون: هیولاهای سنگی، دزدان دریایی و غول یک‌چشم در این مطلب، مراحل ساخت برخی افکت‌های بصری در سریال‌های تلویزیونی Atlantis، Constantine و Crossbones را که توسط Vine FX و Important Looking Pirates ساخته‌ شده‌اند، بررسی می‌کنیم. ترکیب‌بندی غول یک‌چشم یکی از پرهزینه‌ترین فضاها و موجوداتی که Vine FX برای فصل دوم سریال […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL)

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL) روشنایی مبتنی بر تصویر با ترکیب sampling نوری صحنه و dome light های مختلف، رشد قابل‌توجهی را در کنار روشنایی و سایه‌گذاری مبتنی بر فیزیک داشته است. در «دانشگاه هیولاها»، بخش انیمیشن پیکسار تنها به سمت نورها و سایه های فیزیکی بسنده نکرد و روشنایی IBL […]

 
Share

پشت صحنه دو نمونه از بهترین تبلیغات بین مسابقات SuperBowl

پشت صحنه دو نمونه از بهترین تبلیغات در بین مسابقات SuperBowl مسابقات Super Bowl همه‌ساله توجه زیادی را در ایالات متحده امریکا به خود جلب می‌کند و از این رو، در پخش تلویزیونی آن، تبلیغات جایگاه ویژه‌ای دارند. در این مطلب، می‌خواهیم پشت‌صحنه ساخت دو نمونه‌ از محبو‌ب‌ترین تبلیغات امسال، یعنی “Brady Bunch” از شرکت […]

 
Share

سفر در زمان با Project Almanac

سفر در زمان با Project Almanac Project Almanac داستان گروهی از دوستان است که نقشه‌هایی برای ساخت یک ماشین زمان پیدا می‌کنند. سفر متعاقب آنها به گذشته و همین طور حال و آینده، به شاخه‌های مختلفی تقسیم می‌شود. این فیلم که به سبک “found footage” ساخته شده، مجموعه‌ای از جلوه‌های بصری ساخته شرکت “Method Studios” […]

 
Share

ابزار Barbershop در استودیوی Weta Digital

ابزار Barbershop در استودیوی Weta Digital شخصیت‌های سزار، مائوریس و صدها میمون دیگر در فیلم جدید «سیاره میمون‌ها»، موجودات سرزمین میانه در سه‌گانه «هابیت»، شخصیت اسنوی در فیلم «تن‌تن» از جمله کارهای زیبای مدلسازی موی دیجیتالی اخیر بوده که از Weta Digital بیرون آمده‌اند و محصول سیستم آماده‌سازی موی Barbershop این استودیو هستند. این ابزار، […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش سوم: Ray tracing در برابر راه‌حل‌های نقطه‌ای

مجموعه رندرینگ، بخش سوم: Ray tracing در برابر راه‌حل‌های نقطه‌ای Ray tracing یکی از رویکرد‌های مهم برای GI بوده که مهمترین رقیبش روشنایی کلی point-based است. البته این اصلاحات ممکن است کمی گیج‌کننده باشند؛ چرا که کسی ممکن است از یک روش non-fully ray traced استفاده کند که در عین‌حال، شامل استفاده از ray ها […]

 
Share

مجموعه رندرینگ؛ بخش دوم: GI

مجموعه رندرینگ؛ بخش دوم: GI رندرهای «غیرواقع‌گرایانه» در جاهای مختلف، به‌ویژه در ژاپن، رواج زیادی داشته است. با این حال، این رندر‌های «واقع‌گرایانه» بوده‌اند که رسیدن به آنها چالش برانگیز بوده است. رندرهای واقع‌گرایانه به معنای رندرینگ با روشنایی کلی (GI) و طراحی تصاویر با پرتوهای ورودی، color bleeding، نمونه‌های روشنایی نور دنیای واقعی و […]

 
Share

مجموعه رندرینگ، بخش اول: کدام ابزار رندر را انتخاب کنیم؟

مجموعه رندرینگ، بخش اول: کدام ابزار رندر را انتخاب کنیم؟ هر سه‌شنبه در «پرسیدیو» در سان‌فرانسیسکوی امریکا، در یک پایگاه نظامی سابق در شمال قله سان‌فرانسیسکو پنینسولا، مشرف بر پل «گلدن گیت» تمام مدیران ویژوال افکت کمپانی ILM برای صرف ناهار جمع می‌شوند. در این مهمانی ناهار خصوصی، تقریباً در مورد همه‌چیز بحث می‌شود. ILM […]

 
Share

آموزش تصحیح رنگ تکسچرها در 3ds Max

آموزش تصحیح رنگ تکسچرها در 3ds Max در این مطلب آموزشی کوتاه، نحوه انجام تنظیمات پایه برای تکسچرها به صورت مستقیم در محیط 3ds Max را به شما نمایش خواهیم داد. در این حالت، به محیط فتوشاپ برنمی‌گردیم و یک فایل تصویری جدید ایجاد نمی‌کنیم. در ابتدا، Color Correction map دارید. این ابزار، همان‌طور که […]

 
Share

طراحی چهره «پسر دوم»

طراحی چهره «پسر دوم» Second Son بازی سوم از مجموعه infamous است که توسط Sucker Punch Productions برای پلی‌استیشن ۴ ارائه شده است. علاوه بر شبیه‌سازی افکت‌ها و انیمیشن فوق‌العاده، این بازی از سبک طراحی انیمیشن چهره فوق‌العاده‌ای برخوردار است. سخت‌افزار جدید PS4 امکان جهشی بزرگ در کیفیت و طراحی انیمیشن چهره فراهم کرده که […]

 
Share