ابزار رندرینگ

vnplugin-render-mask-01

طریقه گرفتن المنت های رندر بدون رندر مجدد کل صحنه

طریقه گرفتن المنت های رندر بدون رندر مجدد کل صحنه با استفاده از این اسکریپت ساده، می توانید بدون اینکه رندر خود را مجدد محاسبه کنید المنت های رندر مانند ماسک، رنگ جسم، انعکاس، ZDepth، SSS، متریال آی دی، سایه و نور، AO، انکسار و … را محاسبه کنید. نام این اسکریپت render_mask بوده و خروجی […]

 
cgpack-black-white-render-in-vray

ایجاد تصاویر سیاه و سفید در ویری

ایجاد تصاویر سیاه و سفید در ویری (VRay) در آموزش ویدئویی با چگونگی ایجاد تصاویر سیاه و سفید در برنامه تریدی مکس و موتور رندر ویری آشنا خواهید شد. در این آموزش از متریال vray و قسمت environment گزینه VRayToon استفاده شده است. شما را به دیدن این ویدئوی آموزشی از رندر سیاه و سفید […]

 
vnplugin-3dsmax_7-common-mistakes-production-3d-renders_thumb

7 اشتباه رایج در ساخت رندرهای تری دی

از اخبار ما توسط لینک زیر در تلگرام مطلع شوید: https://telegram.me/joinchat/052a9500014379c22a0b6520afe82652 7 اشتباه رایج در ساخت رندرهای تری دی نکته کلیدی در ارائه یک بنا این است که به افراد کمک کنید ببینند که چگونه این بنا زندگی آنها را عوض خواهد کرد. ظهور رندرهای تری دی روش ما را برای بصری سازی طراحی بناها تغییر […]

 
vnplugin-3dsmax_tips-tricks-vraymental_thumb

نکاتی ضروری در مورد وی ری و منتال ری

از اخبار ما توسط لینک زیر در تلگرام مطلع شوید: https://telegram.me/joinchat/052a9500014379c22a0b6520afe82652 نکاتی ضروری در مورد وی ری و منتال ری ابعاد تصویر بالا به 2000 پیکسل ( از عرض) به هر طرف با استفاده از اسکریپت Overscan افزایش یافته است. گسترش ابعاد ویپورت دوربین ( به صورت افقی یا عمودی و یا هر دو) بدون […]

 
vnplugin-3dsmax_design-essential-guideline-great-rendering-results_thumb

۶ نکته ضروری برای رسیدن به نتایجی فوق‌العاده در رندرینگ

۶ نکته ضروری برای رسیدن به نتایجی فوق‌العاده در رندرینگ رندرینگ یک تصویر بسیار شبیه به گرفتن یک عکس است. شما در این حالت باید مواردی مانند ترکیب‌بندی، روشنایی و لنز را در نظر داشته باشید. در همین حال، استفاده از KeyShot می‌تواند تمام این روند را بسیار ساده کند و شما را در ایجاد […]

 
vnplugin-3dsmax_state-of-rendering-4_thumb

بازیگران مهم عرصه رندرینگ؛ Maxwell – Next Limit – بخش چهارم

بازیگران مهم عرصه رندرینگ؛ Maxwell – Next Limit Maxwell یک ابزار رندر مستقل است که بر مبنای شبیه‌سازی انتقال نور با استفاده از مدل‌های فیزیکی دقیق طراحی شده است. نسخه Maxwell Render 1.0 برای اولین بار در سال ۲۰۰۶ توسط Next Limit ارائه شده و از همان ابتدا، از این رویکرد «صحیح فیزیکی» استفاده کرده […]

 
vnplugin-3dsmax_state-of-rendering-3_thumb

بازیگران مهم در عرصه رندرینگ؛ Arnold – Solid Angle- بخش دوم

بازیگران مهم در عرصه رندرینگ؛ Arnold – Solid Angle Arnold یک ابزار رندرینگ path tracer است که سعی دارد با کمترین ترفند‌ها و مهارت‌های خاص کاربران نهایی، به شکلی بهینه ray tracing را برای کارهای پروداکشن انجام دهد. فاجاردو (Fajardo) در این زمینه توضیح می‌دهد: ما سعی داریم معادله radiance را بدون هرگونه محاسبات و […]

 
vnplugin-3dsmax_the-state-of-rendering-6_thumb

مجموعه رندرینگ، بخش ششم: ابزارهای رندر متن‌باز

مجموعه رندرینگ، بخش ششم: ابزارهای رندر متن‌باز ابزارهای رندرینگ متن‌بازی مانند OpenVDB، Alembic، OpenExr 2، Open Shader Language (OSL)، Cortex و … در سال‌های اخیر رشد قابل‌توجهی داشته‌اند. برای برخی از شرکت‌ها، این ابزارها فرصت بسیار مناسبی هستند؛ این در حالی است که برخی دیگر، با اینکه این ابزارها را موردتوجه قرار می‌دهند، ولی اولویت‌های […]

 
vnplugin-3dsmax_the-state-of-rendering-5_thumb

مجموعه رندرینگ، بخش‌ پنجم: تطبیق‌پذیری، GPU و رندرینگ به صورت Farm و Cloud

مجموعه رندرینگ، بخش‌ پنجم: تطبیق‌پذیری، GPU و رندرینگ به صورت Farm و Cloud تطبیق‌پذیری و Interactivity علاوه بر مسئله رندرینگ نهایی، تمرکز زیادی برای ایجاد یک شرایط interactive برای انیماتورها وجود داشته و پیش‌نمایش بیشتری در بسیاری از حالات برای آنها فراهم شده است تا بتوانند کیفیت رندر نهایی در یک ابزار رندر اولیه مشاهده […]

 
vnplugin-3dsmax_the-state-of-rendering-4_thumb

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL)

مجموعه رندرینگ، بخش چهارم: روشنایی مبتنی بر تصویر (IBL) روشنایی مبتنی بر تصویر با ترکیب sampling نوری صحنه و dome light های مختلف، رشد قابل‌توجهی را در کنار روشنایی و سایه‌گذاری مبتنی بر فیزیک داشته است. در «دانشگاه هیولاها»، بخش انیمیشن پیکسار تنها به سمت نورها و سایه های فیزیکی بسنده نکرد و روشنایی IBL […]